Diego

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Mazo favorito: Bo la Adorable, Errante de la Cripta «Dis, Marte, Sanctum. Es una baraja bastante consistente: tiene mucha presencia en mesa, genera mucho ámbar directo y tiene cierto control de este mediante criaturas que capturan. Además permite utilizar dos o incluso las tres casa al mismo tiempo, lo que siempre otorga una ventaja prácticamente insalvable.
Para empezar, la parte de Dis es muy incómoda para el rival: entre las acciones contamos con dos ‘Púa Mental’ a las que se suman dos ‘Tisvar’ con los que trastocar los planes del oponente si decidimos no emplearlos en destruir alguna criatura molesta. Dos ‘Atracón’ y una ‘Mandria’ que podemos fortalecer con la ‘Guirnalda en Llamas’ llegado el caso. Junto con el ‘Mendicante’, completa las criaturas ‘Gabos Brazoslargos’, imprescindible para destruir bichos poderosos sin sufrir en exceso. La ‘Bola Dominadora’ permite, además, usar criaturas como ‘Tunk’, que podemos curar al turno siguiente o cualquiera de las otras excelentes criaturas de la baraja. En esta casa se encuentra, por contra, una de las cartas que a veces hay que descartar, ‘Tres Destinos’, debido a las numerosas criaturas de poder 5 o 6 con que contamos.
Marte. Nada en este Marte sobra y, tras jugarlo tantas y tantas veces, pienso que prácticamente nada le falta. Los tres ‘Chillador’ son un motor inigualable que nos dan una variedad amplísima de posibilidades según la necesidad en ese momento: preparar a Tunk nada más bajarlo para limpiar mesa y curarlo con el siguiente marciano, capturar con el ‘Bloqueador Hurtador’, liarse a purgar con el ‘Yxilo Desbocado’, ver en acción al ‘Deformamentes’ y, algo que considero muy importante, poder archivar con el ‘Piensadrón Vezyma’ cartas útiles que hemos tenido que bajar con anterioridad sin darles uso (‘Mandria’, ‘Guardia de la Puerta’, ‘Atracón’). Pero la utilidad de los tres ‘Chillador’ no acaba ahí y es que, junto con la ‘Colmena Cristalina’ nos permiten generar aembar más que de sobra. Este artefacto además lo podemos usar para cosechar doble con cualquiera de las otras dos casas usando las ‘Feromonas de Combate’, que también ofrecen un gran abanico de opciones. Completa la casa la ‘Traición Marciana’, carta que no parece tan útil como el resto hasta que cierras la partida generando un extra de ámbar con criaturas que no necesitas y haciendo hueco en la mano.
Acabamos con Sanctum. Esta casa la capitanea una carta ‘disidente’ que encaja a la perfección tanto con esta parte de la lista como con el resto de la baraja y su dinamismo. Se trata del ‘Demonio Guardián’. Y es que cuando no queremos matar criaturas del oponente de forma directa, podemos dañar a nuestras propias criaturas que, tras ser curadas con la ‘Protectriz’ estarán listas para limpiar la mesa del rival sin sufrir daños. Y no hablamos de criaturas precisamente pequeñas ya que contamos con ‘Francus’, dos ‘Guarda de La Puerta’ y con el ‘Campeón Anafiel’, carta perfecta para proteger a estos últimos, al ‘Comandante Remiel’ o a cualquiera de las otras criaturas como la ‘Mandria’ o el ‘Deformamentes’. Encontramos dos ‘Hombreras’, que pueden hacer de cualquiera de nuestras criaturas algo temible (‘Demonio Guardián’, ‘Francus’, ‘Tunk’, ‘Gabos’…) o simplemente dotar de protección extra a las criaturas más pequeñas. Las acciones que posee esta parte de la lista son ‘Luz Cegadora’, siempre útil para frenar al oponente, e ‘Inspiración’, que combina de forma inmejorable con el ‘Comandante Remiel’, aunque también con cualquier otro de nuestros bichos. Para terminar, tiene un ‘Sello de la Hermandad’. Este artefacto es una maravilla que junto a la ‘Colmena Cristalina’ en turno de Marte, o junto a ella y las ‘Feromonas de Combate’ en turno de Dis permite darle el toque final a la partida o remontarla si no tenemos el control en ese momento»

Casa favorita: Marte «El idilio con esta casa comenzó ya desde mi primera baraja, aún sin saber muy bien entonces todo lo que me quedaba por descubrir del Crisol. En las listas que empezaron a caer en mis manos fue la casa más repetida, así que me costó poco familiarizarme con ella frente al resto. Con el paso de las partidas advertí que, más allá del componente artístico, su jugabilidad ofrecía algo más que el ‘modo piloto automático’ como a menudo sucede con otras casas en la primera edición (a quién no le han jugado la clásica baraja Dis-Logos-Sombras que puedes adivinar cómo juega casi sin leer la carta de arconte). En definitiva, me quedo con Marte por su dinamismo, por cómo encaja en el modelo de juego que plantea Keyforge y porque, no nos vamos a engañar, ¡no hay nada como derrotar al oponente manejando un ejército de extraterrestres!»

Carta favorita: Deformamentes «De entre las muchas cartas de la casa que podría elegir sobresale el ‘Deformamentes’. Me parece una carta superlativa en todos los sentidos. La ilustración que encontramos consigue transmitir a la perfección el espíritu de Marte: un marciano presumiblemente no muy grande, con una pose desafiante y una expresión que refleja un poder capaz de hacer frente a las criaturas más poderosas. La vestimenta recuerda a la de un superhéroe y, para darle el toque definitivo al dibujo, las ondas representan la distorsión de la realidad como si de una hipnosis se tratase.
Respecto a la jugabilidad, su acción (una criatura enemiga captura 1 aembar de su propio bando) le suma un toque canalla a la carta y un dolor de cabeza al rival, que muy probablemente pasará a convertirlo en su objetivo número uno. En este sentido nos encontramos con una criatura cuyo poder (2) es su punto débil pues puede sucumbir rápido frente a cartas de daño directo. Tiene la habilidad ‘elusivo’ por lo que si nuestro oponente no lo elimina con cartas de acción, tendrá que invertir en la mayoría de las situaciones dos criaturas para destruirla, perdiendo así tiempo para cosechar o centrarse en otras criaturas. En la línea de batalla siempre va bien a la sombra de un ‘Dominador Yxilx’ o haciéndole compañía a ‘John Smith’. ¡El ‘Deformamentes’ es una carta que no puede faltar en nuestra lista de Marte!»

Formato favorito: Sellado «Pros: tiene todo lo bueno. Compras un mazo y te la llevas a casa probado, mide tu valía como jugador al probar una lista por primera vez con apenas un vistazo y, además, incluye esa sensación de misterio al no saber a qué te vas a enfrentar. Contras: tu bolsillo puede sufrir un poco pero, ¿qué importa?, una nueva baraja se suma a la colección»

Opinión sobre Keyforge: «Keyforge gusta, Keyforge engancha, algo bueno debe tener entonces. El hecho de poder iniciarte en el juego con una inversión no muy alta es uno de sus puntos fuertes, sin duda. También que la baraja que compras sea única. Me gusta que cada jugador pueda decidir en cada turno qué va a hacer o no en función de cómo le ha dejado su rival la mesa, ese saber adaptarse a lo que el oponente ha jugado y que puede cambiar por completo lo que uno tenía pensado al finalizar su turno y ver con qué ha recargado la mano. Es cómoda la relativa rapidez con que avanzan el juego y la baraja, que te hace recordar lo que queda por venir tanto a tu mano como a la del rival. Además, pienso que, a pesar del azar intrínseco en los juegos de cartas, hay cierto ‘espíritu ajedrecista’ en Keyforge, ya que tienes que medir muy bien en cada momento no sólo lo que vas a hacer, sino lo que podrías jugar a corto y medio plazo. 100% recomendable»

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