Estrategias para Sellado y nueva expansión World Collide

Ahora que el hype está alto por la salida de la nueva colección “Colisión de Mundos”, y vienen unas semanas de mucho torneo y apertura de mazos nuevos, quiero describir en este post mis opiniones sobre el formato sellado y sus estrategias. Al principio de este post me centro en reflexiones generales del formato y qué elementos estratégicos veo más relevantes, y al final os cuento mi experiencia en el Store Championship de Júpiter Juegos el pasado 9 de noviembre.

Hay gente que opina que el sellado es el formato más justo, porque cada jugador recibe un mazo (o varios) cerrados partiendo de una situación inicial común para todos los jugadores (frente al arconte en el que cada jugador se trae de casa el mazo con mayor o menor calidad). El principal problema de este argumento es que una vez se abren los mazos, la nueva situación de partida no es “justa”, porque hay gente que habrá abierto mazos mejores que otros (es la diosa fortuna, la que coloca a los jugadores en situaciones de ventaja y desventaja según la suerte en los mazos abiertos).

Entonces lo de formato más justo o no depende del significado que le queramos dar a “justo”. En mi opinión un formato es justo, no si equilibra las opciones de ganar de todos los jugadores (ej., juego de tirar los dados y sacar el número más alto), sino si consigue que los mejores jugadores con mayor skill y conocimiento del juego y sus cartas tiendan a ganar más partidas que los jugadores que cometen más errores y conocen menos el juego. Por ello pienso que el formato sellado con 3 mazos (eligiendo 1 para jugar), es más justo que el sellado Solo (abres 1 mazo y lo juegas), en el los jugadores están muy expuestos a lo que abran en ese mazo. Si por ejemplo jugamos un torneo sellado Solo con 20 personas, la probabilidad de que nos toque a nosotros un mazo poderoso, es mucho menor a que ese mazo poderoso toque en el resto de personas (19 a 1 en odds). En cambio el formato sellado con 3 mazos me parece más justo porque requiere habilidad para evaluar los 3 mazos y elegir el mejor (por ejemplo, un jugador podría abrir un mazo muy poderoso pero elegir otro para jugar). Además el simple hecho de abrir 3 en lugar de 1, rebaja la probabilidad de que tengas que jugar con un mazo malo, ya que aunque te toque puedes elegir entre los otros 2. El formato sellado adaptativo es otra variante que me parece más justa que el sellado Solo, pero dejo mis opiniones de este formato para otro post.

Veo 3 áreas claves para afrontar con las máximas garantías este tipo de torneos sellados: conocimiento de la nueva colección, evaluación eficiente de mazos para seleccionar el mejor posible, juego sin errores (muy frecuentes en sellado vs. arconte).

  1. Conocimiento de la nueva colección: en este tipo de torneos conocer el pool de cartas comunes e infrecuentes es clave por varios motivos:
  • Nos ayudará a elegir el mejor mazo cuando abramos los 3 mazos y podamos recorrer rápidamente las cartas y poder evaluar las fortalezas y debilidades de cada mazo. Si a estas alturas necesitas leer cada carta para saber lo que hace es probable que no te dé tiempo a saber qué mazo es mejor y elegir bien.
  • Nos ayudará a jugar nuestro mazo de forma más óptima y fluida ya que recordaremos las cartas principales o las podremos chequear en nuestra lista de arconte y reconocerlas. El juego demasiado lento nos puede además impactar en no cerrar las partidas a tiempo y depender de las reglas de desempate.
  • Evitaremos errores de juego por no conocer con precisión las cartas y sus efectos.
  • Identificaremos mejor las amenazas del rival: en este formato se suelen formar mesas muy grandes por lo que cuesta menos controlar las criaturas del enemigo si conoces lo que hacen viendo su imagen, que teniendo que pedirle las cartas al oponente para leerlas.
  • Aunque en sellado no podamos leer la lista del contrario sí que veremos sus casas, por lo que el conocimiento de los principales peligros por casa (tanto a nivel de disrupción de la mesa como de ámbar), puede ayudarnos a jugar de forma más óptima.

Para mejorar el conocimiento de la nueva colección, yo lo que hice fue revisarme la lista de cartas por casa de decksofkeyforge (DoK) copiando las puntuaciones AERC de cada carta para hacerme una idea de las cartas buenas/malas y analizar qué casas son mejores y peores. Como en muchas cartas su puntación AERC es un rango, lo que he hecho por simplicidad es coger la media. A continuación os paso una imagen de este análisis:

He ordenado de izquierda a derecha de peor a mejor casa basándome en la puntuación AERC media de sus cartas: Brobnar (1.40), Dis (1.73), Indómita (1.74), Sombras (1.82), Saurios (1.82), Alianza (1.99), Logos (2.04). Este orden se mantiene casi homogéneo entre cartas comunes, infrecuentes y raras. La principal conclusión de este análisis es que si uno de tus mazos es Logos-Alianza-Saurios, juega ese!! Por otro lado, abrir un mazo con Brobnar, con Dis o con Indómita y que sea competitivo es un reto… Para muestra un botón: el reciente doble ganador de Vault Tour y creador de DoK: Nathan CorayThan ganó este domingo el primer Vault tour sellado de WC en Indy con esta baraja (https://www.keyforgegame.com/deck-details/4deeff6e-3598-465b-a6f5-e8e9cb1ca8ff)… adivináis con qué casas? El otro finalista también llevaba Saurios y Alianza, pero con Indómita en lugar de Logos…

Otra cosa que he hecho es marcar en negrita las mejores cartas (AERC>2), para que me suene su nombre/imagen e identificar riesgos si el rival me los juega. Por último lo que he hecho con esta lista es identificar las cartas peligrosas que me harían jugar de forma diferente o cuidadosa si pienso que el rival las tiene:

  • Quiero conocer los principales barremesas y en qué casas están y qué condiciones tienen: por ejemplo Sombras y Logos no tienen ninguno, pero Saurios tiene 2: Meteorito para saurios y bichos grandes; y Axioma de Grisk para bicho sin ámbar, etc…
  • Quiero conocer contra qué casas puedo burstear ámbar o tengo que tener cuidado (principalmente contra Sombras y Logos): si juego contra Sombras tengo que tener cuidado de Ronnie y Demasiado por Proteger, si juego contra Logos tengo que tener cuidado de Injerto Interdimensional e Investigador Feroz…
  1. Evaluación eficiente de mazos: Es clave saber elegir el mejor de los mazos que abres para tener las mejores opciones en las partidas del torneo (esto no es reversal):

Yo suelo usar 3 parámetros principales para ver las características del mazo: cuánto ámbar directo (o casi directo) genera la suma de las cartas, cuánto control de ámbar tengo, y cuántas criaturas tengo de cada casa. A continuación os paso una imagen de la ficha que me llevaría impresa a un torneo sellado importante para evaluar mis mazos:

En las 2 primeras filas pongo el nombre del mazo (iniciales, que el tiempo pasa muy rápido y hay muchas otras cosas que hacer) y sus casas: como comentaba más arriba de la composición de casas puedes saber qué mazo es a priori más potente. Luego cuento ámbar directo en cartas y le sumo el ámbar indirecto (entre paréntesis) de cartas con ámbar casi seguro (ej., Ronnie). Después cuanto el número de cartas con control de ámbar de cada mazo y el número de bichos por casa: en sellado es más importante que en arconte tener buena presencia en mesa. En lugar del número total de bichos (ej. 18) apunto la distribución por casa, porque es preferible tener distribuciones asimétricas con 9/6/3 que 6/6/6.

Luego intento contar cuántos barremesas tengo (clave tener alguno para conseguir remontar mesa) y si tengo o no control de artefactos. Por último cuento cuántas cartas muertas y cartas muy impactantes tiene cada mazo, y si hay algún combo relevante (para hacer esto necesitas conocer bien las cartas).

Una vez tengo la información valoro las 3 opciones y tomo la decisión: por lo general descarto mazos sin control de ámbar salvo que sean increíblemente rápidos generando ámbar (poco realista en WC) e intento evitar mazos sin barremesas que me hagan imposible remontar partidas que se me ponen mal en la mesa. Luego más abajo uso esta metodología en los 3 mazos que recibí en el Store Championship de Júpiter.

  1. Juego sin errores: a diferencia del Arconte en el que conocemos muy bien nuestra baraja, en sellado jugaremos nuestras primeras partidas con la baraja por lo que no jugaremos de la forma más óptima muchas veces, e incluso podremos cometer errores de bulto si no estamos atentos, algunos consejos:
  • Antes de empezar la primera ronda intenta comprender mejor tu mazo y qué cartas te pueden salvar la vida en situaciones complicadas (qué rol tiene cada casa en tu mazo?), también intenta ver las cartas que quieres y que NO quieres en mano inicial, para tener más o menos claro cuándo hacer mulligan o no.
  • Durante la partida tienes que tomar 2 decisiones clave cada turno (al menos): qué casa juegas y en qué orden juegas/usar las cartas. Intenta pensarlo bien incluso ordenando las cartas en tu mano para que no se te olvide y puedas cometer algún error.
  • Adicionalmente está la estrategia de posicionamiento de tus criaturas en la línea de batalla, ya que cada vez hay más cartas que interactúan con dicho posicionamiento. Para ello recomiendo 2 cosas:
    • Mira qué cartas de tu mazo dependen del posicionamiento y tenlas en mente cuando juegues tus criaturas.
    • Por lo general las cartas removal de WC impactan más a los flancos y a criaturas de la misma casa que están juntas, por lo que intenta ir dejando en el flanco tus bichos menos valiosos y alternando las casas (si bajo 2 bichos indómita los pongo uno en cada flanco en lugar de ponerlos juntos).
  • Durante el turno del rival, deja de mirar tus cartas y pensar en tu próximo turno (incluso deja tus cartas en la mesa) y concéntrate en el juego del rival, qué casa está jugando, cuántas cartas de su mano juega, qué criaturas tiene en la mesa, cuáles son más peligrosas y tengo que eliminar… Una de las claves de este formato es saber distinguir de la mesa del rival qué criaturas son prioritarias para matar y cuáles ignorar, porque nuestros recursos son limitados en términos de cartas removal y cada criatura nuestra que hagamos luchar es un ámbar potencial al que renunciamos al no cosechar. 
  • Por lo general es mejor cosechar que luchar (se gana con ámbar), pero si luchando eficientemente puedes eliminar a una criatura valiosa para el rival, lucha. Si tienes dudas de si luchar y cosechar, cosecha. Cuantos más removal y barremesas tengas en tu mazo, menos deberías intentar luchar.
  • Si llegas a cometer un error no entres en tilt ni intentes esconder tu error dejando de jugar otras cartas de tu mano por vergüenza… porque entonces estarás cometiendo 2 errores en lugar de 1. Reconócelo, aprende para no volver a cometerlo en siguientes rondas y mira hacia delante. Sobre pedir rectificaciones yo tiendo a dejar take-backs en torneos de tienda y más casual (por ejemplo el Store Champ), pero no en torneos más competitivos como Vault Tour o el Nacional, pero todo depende de la situación y no hay que picarse tanto si nos dejan como si no (hay que entender que estamos poniendo a la otra parte en un compromiso por un error nuestro).
  • Bonus tip: forja siempre la llave roja la última (el rival podría tener la anomalía Barón Rojo) y no tienes nada que ganar forjando esa. Si se te olvida márcala o ponle algo que te recuerde dejarla para el final.

Resumen de mi participación en el Store Championship de Júpiter del 9 de Noviembre

En primer lugar muchas gracias a Júpiter y a Javi por la organización de este evento y todo lo que están haciendo para mejorar y crecer la comunidad de Keyforge desde que salió el juego.

Sobre el torneo: los 3 mazos que abrí son los siguientes, cuál hubieras jugado tú?

Lo primero que me llama la atención es que los 3 mazos tienen: Saurios e Indómita. Me pongo manos a la obra para contar el ámbar directo, criaturas y cartas con control de ámbar de cada baraja… pero a priori las 2 barajas con Logos+Saurios parten con ventaja por ser casas mejores sobre el papel y que además me gustan jugar…

Del análisis saco las fortalezas y debilidades de cada mazo, y me decanto por “I. Medina” por ser la más completa: buena cantidad de ámbar directo y cartas de control de ámbar, aunque tiene menos criaturas (18) que las otros 2 (19 y 22), veo que las criaturas son de buena calidad y además tengo varios limpiamesas pudiendo remontar mesas adversas, así como varias cartas con daño directo para matar bichos molestos protegidos. Lo veo bastante equilibrado, el indómita es el mejor de los 3 mazos (4 Murmooks, 1 Panpaca, Po Pixies, Topotiburón y Flaxia), tengo un Dysania que en este meta puede tener mucho impacto por lo bueno que es Logos, y además veo algún combo bueno que comentó más abajo porque me dio algunas partidas. El mazo “W. Moreno” tenía poco control de ámbar y un indómita peor con varios lobos, aunque el logos era mejor. El mazo “Jaque Mate” tenía un Demasiado por Proteger que en sellado te puede dar alguna partida pero en líneas generales peor que los otros 2.

Ronda 1 contra Sergio: partida muy lenta porque ambos teníamos bastantes cartas de control de mesa y de ámbar; y además era la primera partida del día y no conocíamos del todo bien nuestros mazos (durante la partida me di cuenta de al menos 2 errores míos jugando el orden de las cartas…). Cuando acabó el tiempo de ronda la partida iba 1-0 en llaves a mi favor y los 2 teníamos ámbar para forjar llave, así que la cosa acabó 2-1 en llaves (empiezo 1-0 el torneo).

Ronda 2 contra Alberto: partida igualada en los primeros turnos, con los 2 jugadores construyendo una mesa grande de bichos hasta que me sale el combo saurio “Interés de la Ciudad”+”Axioma de Grisk”, cuando iba a forjar su primera llave: le dejo sin mesa, sin llave, y con todo el ámbar en mis bichos que se convierten en bichotes gracias al “Tribuno Pompitus”. A partir de ahí la partida no tuvo ningún cambio de guión (yendo yo por delante 1 llave la mayoría del tiempo) y cuando acabó el tiempo de ronda iba 2-1 en llaves con ámbar para forjar mi 3ª llave (me pongo 2-0 tras las 2 primera rondas).

Ronda 3 contra Álvaro: La partida empieza disputada con ambos construyendo mesa y con Álvaro llevando la iniciativa en los golpes. Entonces llega un turnazo de mi indómita con “selección antinatural”, reventando todos sus bichos salvo los 3 peores, y me quedo mis 3 mejores bichos más el “autómata autorreparador” más otro que tenía con ward, más 3-4 bichos de indómita nuevos. A partir de ahí no me consigue barrer la mesa y poco a poco llego a mi tercera llave (me pongo 3-0 en 3 rondas).

Ronda 4 contra Fran: la partida comienza muy de cara para mí con Fran con mala suerte robando cartas no demasiado potentes en los primeros turnos. Me pongo 2-0 en llaves y con mucha mesa a mi favor con mucho ámbar capturado por 2x“Interés de la Ciudad”. A partir de ahí, Fran le da la vuelta a la mesa con una “selección antinatural”, que le llena su reserva de todo el ámbar capturado y con el que me podría forjar 2 llaves en 2 turnos seguidos. El turno siguiente yo me pongo con 9 de ámbar para mi última llave, y me juega el combo del “Crassosaurio” con “Exiliar”, dejando mi reserva de ámbar a 0 otra vez y con un peligro de bicho en mi parte de la mesa que tiene 10 de ámbar… Fran consigue forjar su 2ª llave y me pasa turno pero el tiempo se acaba y jugamos a turnos. Yo me pongo en check para forjar mi 3ª llave y Fran en su turno mata el Crassosario por lo que gana en el desempate: ambos forjamos nuestra llave 3 pero a él le queda más ámbar. Pensándolo después, si la partida hubiera durado un turno más hubiese ganado al acabar él su turno (yo ya tenía el ámbar para forjar) e incluso durando un turno menos (la partida hubiese acabado con el Crassosaurio vivo), así que es una derrota que sabe a victoria (3-1 en el día).

Ronda 5 – dropeo porque me tengo que ir a un tema familiar (y se me estaban acabando los family credits a una semana del Nacional…). Me cuentan que al final acabé en posición 6 de un total de 26 participantes por lo que muy contento sabiendo que la última ronda no la había jugado y mi única partida perdida fue muy disputada y la podía haber ganado de no ir a turnos por falta de tiempo.

De nuevo muchas gracias a Javi y Júpiter por el torneazo y espero que el juego siga creciendo durante mucho tiempo. Mirando atrás veo que en 3 de las 4 rondas se acabó el tiempo y tuvimos que ir a turnos… Esto no me había pasado jamás en otros torneos en los que normalmente acabo cada ronda en 20 minutos de media porque suelo jugar relativamente ágil. Además mis rivales del día jugaron relativamente ágil también y los considero buenos jugadores de Keyforge que se saben las reglas y la mayoría de cartas. Mi hipótesis es que la colección WC ofrece este tipo de partidas, dando mayor importancia a las mesas grandes y al posicionamiento de los bichos, además todos los bichos tienen habilidades… Espero equivocarme pero veo en el Nacional (con rondas adaptativas al mejor de 3), muchísimas partidas acabando sin vencedor y yendo a desempate. Pendiente de confirmar el tiempo de ronda, podría darse el caso de que muchísimos enfrentamientos estén al final de la partida 2, pujando cadenas o al comienzo de la partida 3…

  • Si estás acabando la partida 2, el ganador de la ronda será el jugador que ganó la primera -> esto destruye el encanto del adaptativo ya que incentiva que si tienes un buen mazo juegues lento, ganado la primera partida e intentado que no acabe la 2ª.
  • Si estás pujando cadenas qué pasa? Se puede empatar o se echa a cara o cruz? 
  • Si estás al comienzo de la partida 3, es un poco lotería ya que en pocos turnos la varianza del robo de las primera manos impacta muchísimo si van a turnos…

En ambos 3 casos la experiencia del jugador no es la mejor para el primer gran evento adaptativo, espero equivocarme y que podemos jugar adaptativo al mejor de 3 de verdad. En mi próximo post hablaré de estrategias para el formato adaptativo que se me está alargando demasiado este…

Artículo escrito por Carlos Carrero

Grand Championship Reino Unido 2020

Como ya sabéis, la temporada de torneos importantes de 2019 ya está finiquitada. Ha sido un año productivo en cuanto a victorias y títulos obtenidos. El Team Júpiter quiere empezar el año 2020 de la mejor manera posible, así que muchos de nuestros miembros montarán una expedición hasta la ciudad británica de Milton Keynes para luchar por el codiciado titulo de Campeón de Keyforge de UK. El torneo se disputará el fin de semana del 28 de Febrero y el formato elegido por los organizadores es Triple Arconte. Aquí os dejamos mas información sobre el evento.

Canal de Youtube

Tenemos el placer de anunciaros que a partir de este momento contamos con un canal propio de Youtube. Aunque todavía esté un poco pobre de contenido, poco a poco vamos a llenarlo con partidas, análisis, estrategias y todo lo que se nos ocurra, así que no os olvidéis de suscribiros para estar al tanto de todas las novedades y sorpresas que están por llegar.
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Recopilación de árticulos Keyforge

¡Buenas chavales! Aquí estoy de nuevo para traeros una recopilación de artículos antiguos que fueron publicados con anterioridad a la creación de esta pagina web. En ellos podrás encontrar bastante información útil sobre Keyforge que sin duda alguna te ayudaran a ser mejor jugador.

Con esto vais sobrados para obtener información. ¡Estaros atentos a los siguientes artículos que vayamos publicando!

Team Júpiter abre sus puertas

Bienvenidos a todos a la web del Team Júpiter.

Aquí comienza oficialmente nuestras andanzas como equipo competitivo de ese juego que tanto nos apasiona llamado Keyforge. Nuestro objetivo principal no es otro que ser un grupo de amigos que viajan, juegan y disfrutan de su hobby, a la vez que intentamos obtener algunos buenos resultados en los torneos que cuenten con nuestra asistencia. Tenemos muchos proyectos en mente y esto no es más que el principio, así que estaros muy atentos a cada publicación ya que vamos a contar con los mejores jugadores de Keyforge del panorama español para daros todo tipo de árticulos, análisis, vídeos, recomendaciones y muchísimo más sobre este juego. ¡Sed bienvenidos y estad atentos a lo que está por venir!

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