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RESUMEN DEL GRAND CHAMPIONSHIP DE UK (Milton Keynes 29 febrero – 1 marzo)

Hoy os traemos un nuevo artículo escrito por Carlos Carrero sobre el reciente Nacional de Reino Unido que tuvo lugar el fin de semana del 29 de febrero en Milton Keynes (Reino Unido). Asistimos un grupo de 12 jugadores desde España (Toxo, Eve, Samu, Alex, Diego, Omar, Juan, Álvaro, María, Nacho, Aridane de Keyforgemanía y yo), con alta representación del Team Júpiter en tierras inglesas. El formato del torneo era Arconte Survival, por lo que cada uno llevábamos 3 barajas. El día 1 eran 6 rondas y aquellos con resultado 4-2 o mejor (con al menos una baraja “viva”) pasarían a día 2 en el cual se jugarían las eliminatorias directas con el mazo vivo del día 1 (si te quedaban varios mazos vivos, se te bloqueaba el mazo actual y no podías elegir entre los disponibles).

La mayoría del equipo llegó el viernes por la tarde y aprovechamos las horas antes de la batalla para conocer la gastronomía local: cenamos en un restaurante indio que además nos permitiría ir preparando nuestros cuerpos (y estómagos) para las fuertes emociones que viviríamos en los 2 días siguientes.

El día siguiente comenzó muy pronto, con el registro al torneo abierto de 8h a 9h de la mañana en el MK Stadium, donde cada participante registraba sus 3 barajas en el orden en el que las iba a jugar en el torneo, y posteriormente comenzó la primera ronda.

Mi estrategia para la selección de las 3 barajas y el orden para el Survival

En primer lugar decir que al ser un torneo Arconte con 3 barajas las opciones de elección de baraja se restringen mucho ya que es complicado tener en tu propia colección más de 3-4 barajas top que puedan competir en un torneo de alto nivel. En mi caso tengo más o menos claro cuáles son mis 3-4 mejores mazos así que lo difícil no era decidir qué mazos jugar sino el orden en el que jugarlos para maximizar mis posibilidades y llegar lo más lejos posible en el torneo. Mis 3 mejores mazos, que coinciden con los que más he jugado, son estos:

1 COTA, 1 AOA y 1 WC, que son piedra, papel y tijera:

  • Khyrmn corre bien con algo de disrupción y control de mesa, pero pierde contra TA Cooper (mucho control de ámbar)
  • TA Cooper a su vez pierde contra Otto (que no genera mucho ámbar hasta montar la mesa de bichos grandes y el poder saurio)
  • Otto pierde contra Khyrmn al ser más vulnerable a los 2 Portales a Dis, Llamada a la naturaleza, Perdidos en el bosque, Salvar la manada, …

Para elegir el orden en el que jugarlos es clave intentar predecir qué metajuego habrá en el torneo (META = Most Efficient Tactics Available). Mi hipótesis antes de ir al torneo analizando los resultados de los últimos Vault Tours en USA es:

  • Poca presencia de AoA y mayoría de mazos de COTA/WC
  • En día 1 y primeras rondas espero más COTA de rush: mazos rápidos que evitan llegar a turnos por falta de tiempo y hacen el día 1 más ameno (son muchas rondas por jugar). En este sentido puse a TA Cooper como 1ª baraja para arañar las primeras victorias del día 1.
  • En día 2 espero más WC con dinosaurios, por lo que tu baraja tiene que saber enfrentarse a mesas grandes de saurios. En este sentido Khyrmn es la mejor posicionada por lo que la puse como 3ª baraja.
  • Por descarte Otto se queda en la 2ª posición y en caso de llegar 4-1 a la última ronda del día me da la flexibilidad para decidir si quiero jugar Saurios en día 2 (Otto) o jugar anti-Saurio (Khyrmn).

Independientemente del meta, si tienes una baraja mucho mejor que las otras 2 recomiendo ponerla la última (tercera) para protegerla de malos emparejamientos lo máximo posible y llegar con ella viva a los momentos decisivos. Por muy buena que sea una baraja, es complicado que consiga hacer 6-0 o 7-0, ya que la varianza es parte de las partidas: te puedes cruzar un mal emparejamiento, puedes robar muy mal en alguna partida, etc…

Resumen del día 1 (29 de febrero)

Ronda 1: contra AoA de doble Calesa de Gruñodontes

  • Match-up muy desfavorable que me llevo justo por 1 ámbar (3-2 a llaves) por muy buenos robos de cartas (high-roll) y suerte en el momento decisivo.
  • Comienzo muy rápido pero él baja las 2 Calesas y me ralentiza mucho (forjo mi primera llave a 8 y la segunda a 10).
  • Con 2-2 en llaves me consigue limpiar la mesa y tiene el control de la partida con 6 bichos grandes suyos: robo mis 2 “Tres Destinos” (único removal del mazo para sus bichos grandes) y le mato sus 6 bichos, y consigo forjar con el ámbar justo antes de que baje muchos más bichos.
  • Resultado general: 1-0.

Ronda 2: contra WC de Logos, Saurios, Sombras

  • Partida larga y trabada entre sus Saurios y mis Caballeros Sanctum, que se decide a turnos por fin de tiempo (3-2 en llaves).
  • La clave está en que consigo jugar yo el último turno y me estaba guardando un Demasiado por proteger. El rival intenta generar mucho ámbar para ganar el desempate pero se la lío con el Demasiado por proteger. Si hubiera jugado él el último turno me hubiera ganado así que la gestión de los últimos 30 segundos de la ronda fue fundamental para conseguir la victoria.
  • En este sentido creo que podría ser mejor para el juego que el cronómetro de fin de ronda no fuese público a la vista, para evitar triquiñuelas y asimetría de información (mi rival estaba de espaldas al cronómetro mientras que yo lo tenía enfrente).
  • Resultado general: 2-0.

Ronda 3: contra AoA de mucho ciclo con Logos, robo en Sombras y Brobnar con combo Bateronauta-Caudillo de banda

  • Otro matchup complicado (mi previsión del meta con COTA no se cumple en mis 3 primeras partidas) y pierdo de forma clara (1-3 en llaves).
  • Robo muy lento con varias manos 2-2-2, en las que juego un par de cartas por turno mientras que mi rival juega 4-5 (en Logos tiene varios Agujeros de gusano, Ambrojio, Robot ayudante…), y cuando se prepara el combo de Brobnar me da la puntilla eliminando mi primer mazo
  • Resultado general: 2-1.

Ronda 4: Paso a mi mazo de Saurios (Otto) y juego contra WC de Saurios, Logos, Sombras

  • Victoria fácil 3-1, gano control de mesa rápidamente abusando de mis dinosaurios y los 2 Tributos para vaciarle la reserva y el ciclo de logos (3 Vapores Tautau + 2 EDAI + Ambrojio).
  • Al rival no le entra el Meteorito para limpiar la mesa hasta el final cuando poco puede hacer para evitar que forje mi 3ª llave.
  • Resultado general: 3-1.

Ronda 5: contra COTA de Dis, Logos, Marte

  • Match-up muy desfavorable por su capacidad de resetear la mesa y eliminar mis saurios con ámbar: tiene Histeria, Portal a Dis, Mano de Dis, Bouncing Deathquark… además de mucha disrupción: doble Controlar al débil, Diablillo de la Brasa, Súcubo etc…
  • El rival comete 2 errores graves que me permiten ganar la partida de forma muy justa (3-2 en llaves):
    • 1er error: Juega un Controlar al débil para obligarme a jugar Logos y se la lío ese turno: 2 x Vapores Tautau, Ambrojio, EDAI… que le deja fuera de check y además ciclo mucho mazo.
    • 2º error: Juega un turno de Marte en el que empieza jugando el EMP Blast en lugar de jugar primero el Bombardeo Orbital: eso hace que no me llega a matar a mi EDAI (le hace 2 daños en lugar de 4) e intenta rectificar. Yo no le dejo el take-back, ya que había jugado las cartas en el orden incorrecto y si rectificaba y me mataba el EDAI, seguramente me ganaba.
  • La jugada que me da la partida después de una limpieza de mesa por su parte, es bajar al Senador Shrix, jugar Tributo quitándole el check y poniéndome yo en check de mi 3ª llave.
  • Resultado general: 4-1, asegurando mi hueco en el día 2 y ahora tengo la opción de intentar hacer 5-1 y seguir con Otto en día 2, o dropear y pasar con 4-2 a mi 3er mazo: Khyrmn

Ronda 6: contra COTA de Logos, Sombras, Brobnar:

  • La partida más fácil del día: 3-0 en llaves porque saturo la mesa con mis Saurios pronto y el rival no consigue limpiarlo.
  • Resultado general: 5-1.

Después de esta partida decido pasar a día 2 con Otto, viendo que me está funcionando bien y estoy cómodo (racha de 3 victorias seguidas), por lo que no me quiero arriesgar a cambiar de baraja y empezar el día 2 frío. Además así paso con 5-1 y posiblemente me libre de jugar la primera ronda previa del día 2.

Resumen del día 2 (1 de marzo)

Como el día anterior abren el registro a las 8h y a las 9h comenzamos. Debido al alto número de jugadores en el día 2 con 4-2 o mejor, no me libro de jugar la ronda previa a pesar del 5-1:

Ronda previa que da acceso al Top 32: contra WC de Saurios, Logos, Sombras

  • Gano 3-0 en llaves porque me hago con la mesa muy rápido: mi Logos es más rápido que el suyo, mis bichos de Saurios y Brobnar son más grandes que los suyos y además los lleno de ámbar y su único limpiamesa es doble Axioma de Grisk (que mata los bichos sin ámbar capturado). Su Sombras no llega a hacer nada porque tengo 2 Descombobulador que evita que mi ámbar sea robado.

Ronda Top 32: contra WC de Saurios, Logos y Alianza

  • Ambos jugadores empezamos generando poco ámbar e intentando hacernos con la mesa: el rival monta una buena mesa de Alianza con el Teniente Khrkhar con 2 mejoras de Luz de los arcontes, rodeado de Armero Molina, el saurio Paraguardian que reparte wards a sus vecinos…
  • Poco a poco voy matando sus unidades con mis bichos más grandes (Dux Grimlocus, Terrordáctilo, MegaNarp y Mugwump) y una vez que controlo la mesa me pongo a cosechar 5-6 por turno con mis saurios (además bajo al senador Shrix con Ward del Paraguardian a su lado).
  • El rival me la intenta liar cuando voy a forjar mi 2ª llave (con 5 de mi reserva y 1 del Senador Shrix) porque dice que no le he avisado el turno anterior que estaba en check. Le digo que no me había dado cuenta y que él también tiene que estar al loro del estado de la mesa; pero aun así llama al juez para quejarse y el juez le dice que lo de decir check no es obligatorio así que nada… ese turno cosecho otros 6 y el turno siguiente gano.
Los 4 jinetes del apocalipsis

Ronda Top 16: contra COTA de Logos, Indómita, Sanctum

  • Leo su lista y veo que es COTA puro de correr y tempo (sin control de ámbar) pero con muchas cartas que me hacen counter duro a mi estrategia de ir lento montando mucha mesa de bichos grandes y mucha captura de ámbar y exaltar: en indómita tiene 2 Llamadas de la naturaleza, 2 Perdidos en el bosque, Maniobra nocturna, Bruja del ojo… en Sanctum tiene Elegidos para la gloria (te da 1 ámbar por cada bicho de más que tenga tu oponente) y 2 Olas purificadoras (gana 1 ámbar por cada bicho dañado).
  • Empieza él muy rápido con muy buen Logos, Acceso de biblioteca, Agujero de gusano… mientras yo intento montar mi mesa. Cuando intento parar su primera llave con 1 Tributo me juega Perdidos en el bosque… y así hasta que forja las 3 llaves en los primeros 8-9 turnos (después de varios turnos míos con manos 2-2-2 que no me permiten seguirle el ritmo y sin poder jugar ninguna de mis 3 Vapores Tautau o EDAIs para frenarle).
  • Pensando en la partida, creo que debería haberme dado mulligan buscando llegar a más Logos (salidas con Vapores, Ambrojio y EDAIs), para darle velocidad a mi mano (me quedé con 3 bichos Brobnar y 3 Saurios), que poco pudieron hacer con el rival devolviéndomelos a la mano o al mazo…
La kryptonita de Otto

Después de esta partida quedo eliminado a las puertas del top 8, igual que en el Nacional de Madrid, siendo ésta mi ronda “maldita”. A partir de ahora me toca disfrutar como espectador de las 3 rondas que quedan viendo a nuestro último compañero de equipo superviviente: Alex Rosa Calero.

Ronda Top 8: contra COTA de Logos, Dis, Marte

  • Mirror match de barajas COTA muy rápidas: empieza Alex saliendo muy rápido con un par de turnos muy buenos de Logos con Ayuda+Viajero y Sombras con 2 Manos fantasmales y Susurros incesantes. La rival le intenta seguir el ritmo y rushea mucho ámbar también (la partida se ve que durará muy pocos turnos). Alex consigue terminar la carrera por la 3ª llave 1 turno antes y se mete en semis (Top 4).
  • La rival cometió un error no forjando por 5 su primera llave (estaba el Mecánico de titanes en mesa), lo que hubiera destruido toda la mesa por el Cachivache extraño y reseteando la carrera.

Ronda Top 4: contra COTA de Logos, Indómita, Sanctum (el mazo que me eliminó a mí en octavos de final)

  • El mazo del rival de COTA es de puro rush pero no tiene control de ámbar. A la carrera no consigue ser más rápido que el mazo de Alex (que no solo genera mucho ámbar sino que además te roba y tiene mayor disrupción), así que la partida se decide rápidamente a favor de Alex que se mete en la final.

Final: contra AoA de Brobnar, Marte, Sombras con combo doble Generosidad Marciana y Abducción de llave, doble combo Bateronauta-Caudillo y Calesa

  • Matchup muy complicado para Alex que no puede disputarle la mesa al rival y que además con el combo de Brobnar puede generar 6 de ámbar por turno mientras la Calesa ralentiza el rusheo de Álex.
  • Es al mejor de 3 y la final está en el canal de YouTube del Team Júpiter (https://www.youtube.com/channel/UCNdOSNdzOlcCc0E4DzmygLg) así que os recomiendo verla porque es una final muy disputada y con alto nivel de juego. Long-story short: gana Alex 2-1, enhorabuena al bi-campeón (de España y UK)!!

Después de las celebraciones y fotos post-final, hicimos una comida de despedida a la española (a las 16h) y después vuelta al aeropuerto y a casa (si queréis tips de cómo evitar pagar a Ryanair la maleta extra, preguntad a Omar que tiene una técnica bastante depurada…).

Mirando atrás la actuación del equipo fue extraordinaria considerando que éramos 12 jugadores de los casi 160 participantes (menos del 8%), colocando a 5 jugadores en el día 2 (~10%), 2 jugadores en el Top 16 (~13%), y 1 jugador en la final a la postre vencedor!!

Podcast La Forja de Júpiter

Nos congratula presentaros nuestro segundo episodio del Podcast La Forja de Júpiter. En esta ocasión contamos con un invitado especial; Carlos Carrero. En este episodio al que hemos llamado Especial Navidad, trataremos algunos temas divertidos y navideños siempre con nuestro particular toque de humor. Aquí os dejamos el Podcast para que lo disfrutéis.

Episodio 1×02 La Forja de Júpiter – Especial Navideño

Top 3 Peores cartas Keyforge

Hoy os traemos un artículo escrito por el Sr. Rosa un poco diferente. Esta vez analizará las peores cartas que tiene Keyforge. Sin duda alguna son cartas que ninguno queremos en nuestro mazos pero que el destino tendrá preparadas en alguna que otra baraja para nuestra desesperación. Aquí tienes el Top 3 mas lamentable de la historia. Vamos con su artículo.

Los Simios Vilordos aprueban este artículo.

Top 3 peores cartas de Keyforge

Buenas chavales, soy el Señor Rosa y hoy os traigo una cosa nueva. En esta ocasión no os ayudará a ser mejores jugadores pero si a identificar las cartas más purrias de Keyforge. Seguramente los que las diseñaron en su momento, hoy en día están despedidos por hacer tales despropósitos de cartas. Estás cartas no las querrás ni ver en tu mazo pero como el azar a veces no está de nuestra parte, tendremos que lidiar con ellas en más de una ocasión. Vamos allá con las peores cartas de Keyforge!

Brobnar

Una de las casas más odiadas de todo Keyforge. Cuando abres tu baraja y ves qué contiene esta casa, ya te entrá el puntito de indignación y los pensamientos suicidas. Cuántas veces hemos escuchado la frase “Mi mala suerte no es normal, tengo 10 barajas y 8 tienen Brobnar”. Vamos a ver las peores cartas de esta casa.

Top 3

Te saldrá caro destruir algunas criaturas

El removal masivo más malo de todo el juego. El 80% de veces acabaremos descartándolo ya que es muy difícil sacarle máximo provecho y qué nos benefice la mesa. Al darnos 3 cadenas al jugarlo, hay que pensarlo muy bien antes de hacerlo y balancear lo positivo que nos puede resultar obtener estas cadenas. 

Top 2

Soy pequeño pero no matón

Vaya bicho pestuncio. Con esto no hay nada que hacer, lo siento. Una criatura Brobar con 1 de poder que lo único que hace es enfurecer a otras. No pasa el corte y cualquier otra criaturas Brobnar es mejor que esta.

Top 1

Si aparezco en tu mazo Brobnar es porque te has portado muy mal

Nunca han pintado bien estos artefactos fragmentos. De por sí solo es una autentica basura y tampoco es que mejore demasiado si lo juntamos con otros. No tiene ningún tipo de sinergía en la casa Brobnar y es una carta desperdiciada en el mazo. Rezar para que no nos salga en nuestra baraja es lo único que podemos hacer.

Dis

Aunque todos coincidimos al pensar que Dis es una buena casa, no se libra de contar con cartas muy malas en sus filas. A ver si estás de acuerdo conmigo en esta decisión.

Top 3

Un auténtico horror tenerlo

Creo que vamos a seguir viendo estos artefactos fragmentos durante todo el artículo debido a su pésima calidad. Este no resulta tan malo como su homólogo Brobnar ya que hacer un punto de daño es mejor que dar +1 de poder. Aun así, es malo y solo salvable si llevamos más fragmentos en el mazo, lo cual tampoco es aconsejable. 

Top 2

Vudú es lo que se merece el creador de esta purria

Parece que de artefactos Dis va la cosa. Necesitaremos 3 turnos eligiendo Dis para destruir a una criatura, lo cual lo hace muy lento. Si al menos tuviéramos otra manera de meter contadores “doom” a las criaturas, pero no existe tal cosa, y solo él puede ponerlos. Se merece estar en el Top 3 de cartas purrias, sin duda.

Top 1

Esta carta hace que te baje el SAS a 50

Horrible artefacto. Si al menos nos diera un ámbar al jugarlo pues eso que nos llevariamos, pero ni eso. La habilidad Enrage no es buena y este artefacto no nos proporcionará ninguna ventaja.

Logos

A pesar de ser una casa muy alabada, Logos también tiene lunares negros entre su familia. Es cierto que estas cartas, al ser artefactos, no son tan malas como otras casas ya que no tendremos que descartarlas nunca y algunas pueden ser jugables pero pudiendo elegir, no me gustaría tener estas en mi mazo Logos.

Top 3

Robar cartas es para magiqueros

Esta carta es igual que la próxima qué vamos a ver, con la única excepción qué nos puede aumentar los robos si tenemos algún fragmento más en juego. La pongo en este Top 3 por los mismos motivos que la próxima carta que vamos a ver.

Top 2

¡He dicho que no quiero robar, leches!

Cuando salió el juego creíamos que era buena, ya que en todos los juegos de cartas robar es lo mejor que te puede pasar. Poco tiempo después nos dimos cuenta de que esto en Keyforge no es así y aprendimos la lección. Esta carta solo la contarías si robaras una carta Logos, así que no es gran cosa. 

Top 1

Actualmente el creador de esta carta está despedido

La más mala, sin duda. Además de ser lentísima, te pueden hacer un destrozo bueno si el oponente es capaz de destruirte este artefacto. Existe una versión en Sombras que es absolutamente igual pero te da un ámbar al entrar, lo que hace empeorar a esta carta aún más. 

Marte

Los marcianos no se libran de tener cartas muy malas entre sus filas. Aunque su ambientación nos guste mucho, algunas cartas no queríamos tenerlas ni por asomo en alguna de nuestras barajas. Vamos con ellas

Top 3

Demasiadas cadenas para su efecto

Esta acción difícilmente la podremos jugar en un momento óptimo el cual podamos sacarle alguna rentabilidad. Es cierto que si el oponente controla muchas criaturas, podremos aturdirlas a todas pero el coste es demasiado alto si no conseguimos alcanzar a un número bastante alto de criaturas. La mayoría de veces la descartaremos, así que por esto se merece estar en la lista de las peores cartas de Marte

Top 2

Se han lucido con esta rara

Una acción malísima que encima es rara. En la mente del diseñador era una cosa y en la realidad es otra. Si se diera el caso de que hubiera en mesa muchas criaturas dañadas, podríamos sumar mucho poder a una de nuestras criaturas, pero esto no es tanta ventaja como para querer estar carta en nuestro mazo. Como no da ámbar, tener esta carta en la baraja es despercidiar un hueco para tener otra carta Marte que seguro iba a ser mucho mejor.

Top 1

En la mente del diseñador era espectacular…

¿Pero qué fumada de criatura es esta? Una criatura qué te impide jugar otras criaturas nunca puede ser buena y menos si no tiene ninguna habilidad especial que destaque por encima del resto. Lo único que puedes conseguir con esta criatura es hacer al oponente perder un ámbar. Un bicho raro muy pobre comparado con cualquier otro, que te perjudica más que beneficiarte.

Sanctum

A mi parecer, Sanctum es la única casa de las antiguas que no tiene cartas especialmente malas. A todas podemos sacarles algo de beneficio y casi nunca las descartaremos, así que a pesar de estar en el Top 3, pueden que sean mejores comparándolas con las de las demás casas iniciales de Keyforge.

Top 3

De fragmentos va la cosa

Otro fragmento a la lista. Su inventor, sin duda, se ha lucido creando estos truños. Este no es del todo malo, ya que nos asegura capturar como mínimo un ámbar, así qué podemos impedir la forja del oponente si va justo para forjar. Mejora mucho si controlas tres fragmentos, pero no quisiera yo tenerlos en mi baraja.

Top 2

Muy mal diseñada

No es gran cosa. El único rendimiento que podemos sacarle es proteger a una criatura nuestra para destruir alguna del oponente sin que recibamos daño por ello. Si fuera Omni, sería muy buena pero por desgracia no es así. No funciona demasiado bien con esta casa, ya que nuestras criaturas Sanctum por lo general tendrán armadura y posiblemente sobrevivan a las luchas sin tener que usar este artefacto. 

Top 1

¿Curar? No se Rick…

Creo que es la peor carta de Sanctum. Aunque puedes ir curando a criaturas poderosas, en pocas ocasiones le sacaremos beneficio. Como dije al inicio, Sanctum es una casa que no cuenta con demasiadas cartas malas.

Sombras

No hay excepciones con cartas basura, así que Sombras también tiene su recopilación de cartas inútiles. Pudiendo tener en nuestra baraja cartas como Demasiado por Proteger, ¿porqué nos tienen que salir estas?

Top 3

Una autentica plaga en tu baraja

¿Cuantas Plague Rat necesita una baraja Sombras para ser buena? Yo mismo te contesto; ninguna. Tener ratitas de estas en nuestra baraja con Sombras, sean el número que sean, solo nos perjudicará ya que nos quitará espacio para otras cartas mejores. Por no decir que pueden destrozarnos la mesa. Como todas las plagas, nadie desea tenerlas en casa.

Top 2

Cuenta la leyenda que puedes ganar cosechando con ella…

De las peores criaturas del juego. Su habilidad nos perjudicará la mayoría de las veces y tendremos que descartarla. Si una criatura es descartada, imagínate si es mala. Solo funciona bien con Seeker Needle y esta carta solo existe en la primera ampliación, mientras que nuestra Penny está impresa en las tres. Cuenta la leyenda que alguien ganó una partida con 3 Bad Pennys en su baraja…

Top 1

Una llave que no abre ningún sitio

Existe un rumor en la comunidad de Keyforge afirmando que el jugador que llegue a forjar una llave con esta carta, entrará en el Record Guinness. Un auténtico despropósito mire por donde se mire. La tendremos que descartar el 99% de las partidas ya que solo sirve en un momento preciso de la partida y como tampoco nos proporciona ámbar, su única misión es estorbar en nuestra mano y ocupar espacio en nuestra baraja. Pobre desgraciado el que tenga esta carta en su baraja Sombras.

Saurios

¡Muy difícil elegir tres cartas de Saurios! Todas las cartas de Saurios son jugables y ninguna es realmente mala. Además combinan a la perfección entre ellas y aunque sean malas, siempre podremos sacarles utilidad. Con esta casa resulta muy complicado sacar un Top de purrias, así que no tenerlas demasiado en cuenta.

Top 3

Si los españoles fuéramos dinosaurios, votaríamos al meteorito

No es una carta mala, pero no nos vendrá demasiado bien en nuestra baraja de Saurios. Mejora un poco sí oponente controla Saurios o Brobnar y así podemos destruirle sus criaturas poderosas. A veces tendremos que sopesar las muertes que esta carta va a generar y decidir si utilizarla o descartarla. Como nos genera un ámbar, siempre podemos usarla antes de plantar en mesa nuestros Saurios y así sacarle algo de provecho.

Top 2

Un político digno nuestro país

Una criatura bastante extraña qué nos exigirá capturar 10 de ámbar de cualquier combinación de jugadores para continuar en la mesa. En un momento puntual, puede ser buena si logramos capturar más ámbar del rival que del nuestro. A pesar de esto es muy situacional y dependerá de cómo se encuentre la partida. Personalmente no me gusta nada y creo que muchas veces tendremos que descartarla. 

Top 1

Hasta el arte es horroroso

No la veo demasiado buena ya que si el oponente no controla Saurios o Brobnar, difícilmente podremos destruirle una criatura a él y acabaremos destruyendo una nuestra. Aunque comba muy bien con otras cartas Saurios, puede resultarnos inútil a veces en la mano, con la única posibilidad de descartarla. 

Star Alliance

También es complicado elegir un Top 3 de cartas malas aquí. Al igual que Saurios, como esta casa solo existe en una expansión, hay muchas menos cartas y el nivel de purrias se reduce bastante. Vamos a esforzarnos a ver si podemos sacar algo en claro

Top 3

Esta criatura ha sido despedida de Sombras

Una criatura rara que no tiene nivel ni para ser infrecuente. Con 1 de Poder, no aguantará ningún removal y acabará muriendo rapidísimo. Su habilidad al hacer la acción no es mala, pero hay otras criaturas mucho mejores qué esta y qué contienen la misma acción. Al ser elusiva resiste el primer ataque pero no es suficiente para que esta criatura tenga calidad

Top 2

¿Inflamable significa flamable?

En este juego está demostrado que curar criaturas no es algo imprescindible. Este tipo, que tiene Deploy, puede curar a los aliados adyacentes pero poco más. Su poder es pobre y raramente podremos sacar rendimiento de su habilidad. Habiendo otras criaturas tan poderosas en Star Alliance, Nurse Soto queda relegado a nuestro Top 3 de cartas purrias

Top 1

Si el verdadero Ali supiera de este impostor, se llevaba una buena ostia.

Una criatura con poder mediocre y una habilidad poco trascendente. De poco nos servirá ver las tres cartas siguientes de nuestra baraja si no podemos robar ninguna. A menos que la usemos con Book of IeQ, no le veo demasiada utilidad a esta pobre criatura

Indómita

Una casa que ha ido empeorando expansión tras expansión. Si creíamos que nuestro Simio Vilordo era malo, esperaros a ver las joyitas que los amigos diseñadores de Keyforge nos han ido añadiendo con las siguientes ampliaciones.

Top 3

Optimus Prime desaprueba esta carta

Un arte espectacular que no hace honor a la carta. Una criatura con poco poder y que además nos obliga a jugarla al inicio del turno y solo da poder a las cartas aliadas Indómita. Son demasiados requisitos para poder sacarle toda la rentabilidad. Lo único que tiene bueno, repito, es el espectacular apartado gráfico

Top 2

No mas fragmentos por favor. Gracias

Demasiado tiempo llevábamos sin ver otro fragmento por estas listas de cartas tullidas. En esta ocasión este fragmento nos devuelve una carta de la pila a la baraja para posteriormente barajarlo. No es del todo mala si nos queda poca baraja y buscamos el recurso oportuno para posteriormente robarlo o tenemos un mazo rápido que se cicla fácilmente, pero ni de esta manera le veo demasiado value a este artefacto

Top 1

Dame un besito

De ella individualmente no hay nada que comentar pero si hay que aclarar que siempre vendrá acompañada en la baraja por Xenos, así qué nos garantizamos una carta buena y una carta mala en la baraja. Aun así, creo que no compensa tener este dúo en nuestro mazo, ya que es una carta completamente muerta qué no sirve para nada. 

Una vez realizados los tops de todas las casas, vamos a hacer un Top 5 de las peores cartas del juego.

Top 5 – Shard of Strength

Top 4 – Soul Fiddle

Top 3 – Pocket Universe

Top 2 – Key of Darkness

Top 1 – Toad

Reflexiones formato Adaptativo

Aquí os traemos un nuevo articulazo escrito por nuestro miembro Carlos Carrero. Después del Nacional, reflexiona sobre el formato adaptativo, ese formato que tanto nos ha gustado a los jugadores. También hace un pequeño resumen de su paso por este torneo, analizando brevemente sus partidas y su toma de decisiones. Os aconsejo que prestéis mucha atención a este artículo ya que además de ser impresionante, está orientado a ayudaros con vuestros próximos torneos.

REFLEXIONES SOBRE EL FORMATO ADAPTATIVO Y RESUMEN DEL NACIONAL (16-17 Nov) by Carlos Carrero

Este post recoge mis opiniones sobre el formato adaptativo y la puja de cadenas, y mis consejos para abordar este formato. Estas opiniones se basan en gran medida en mi experiencia jugando Keyforge casual y competitivo. Al principio de este post me centro en reflexiones generales del formato y qué elementos estratégicos veo más relevantes, y al final os cuento mi experiencia en el Nacional de Keyforge que se disputó el pasado 16-17 de noviembre en el Wanda Metropolitano de Madrid (parte de la feria Game-On).

Los enfrentamientos en el formato adaptativo son al mejor de 3 partidas, la 1ª partida la jugamos con nuestro mazo, la 2ª partida la jugamos con el mazo del rival, y si cada jugador ha ganado 1 partida (lo que significa que el mismo mazo ha ganado ambas partidas) se disputa la 3ª partida balanceando el poder de los mazos a través de la puja de cadenas. Esta puja de cadenas es una especie de hándicap que damos al mazo teóricamente mejor para tratar de equilibrarlo al otro mazo. En este formato existen 2 formas principales de ganar el enfrentamiento:

  1. La primera forma es ganando las 2 primeras partidas: esto no siempre es posible debido a que depende del poder relativo de los 2 mazos y su dificultad de jugarlos bien, de los jugadores y de la suerte (varianza). En general cuanto más “difíciles” sean los mazos, y más diferencia de skill tengan los jugadores, más probable es que se acabe en 2 partidas a favor del mejor jugador. Si queremos maximizar nuestras opciones de acabar en 2 partidas, deberíamos llevar un mazo razonablemente bueno pero complicado, y además conocerlo muy bien para ser capaces de conseguir la 1ª victoria y que luego el rival no lo sepa pilotar de forma óptima. Si te preguntas cómo se puede hacer top de un torneo adaptativo sin pujar cadenas lee el post entero ;-).
  1. La segunda forma de ganar es llevándonos la 3ª partida, después de la puja de cadenas, y es la parte sobre la que profundizaré a continuación.

La teoría de pujar cadenas es balancear las diferencias existentes entre 2 mazos en su enfrentamiento directo. A la hora de valorar el número de cadenas no vale con conocer sólo tu mazo sino que tienes que ver los 2 mazos en su conjunto: cuáles son las fortalezas y debilidades de cada mazo en ese match-up concreto. Por ejemplo un mazo puede tener una debilidad fuerte contra barremesas, pero se hace irrelevante si  el mazo del rival no tiene barremesas, etc.

Asumamos que existe un número teórico de cadenas que balancea perfectamente los mazos, equilibrando la probabilidad de ganar de cada mazo al 50% (en lugar de jugar con esas cadenas se podría tirar una moneda y echarlo a cara y cruz). Nuestro objetivo sería conseguir el mazo ganador por menos cadenas que ese equilibrio, o bien jugar el mazo perdedor con una ventaja de cadenas mayor del equilibrio. Cuantas más cadenas puje el contrario por encima de ese número de cadenas (o nosotros por debajo), más estaremos moviendo la suerte de nuestro lado. Por ejemplo si el equilibrio son 4 cadenas para 50%-50% de probabilidad de ganar (y asumiendo que jugando sin cadenas esas probabilidades son 70%-30%, si nosotros nos llevamos el mazo ganador por 2 cadenas (o el contrario por 6 cadenas) estaremos consiguiendo en torno al 60% de probabilidad de ganar (tenemos un “edge” vs. el contrario, como el casino, y cuanto mayor es la diferencia respecto al equilibrio, mayor es ese “edge”). La gracia de este formato es que es imposible conocer con total seguridad ese número de cadenas teórico… si ambos jugadores fueran capaces de conocerlo no tendría sentido la puja porque ambos sabrían dónde parar y no subir por encima de ese número. Lo que hace jugoso este formato es que los 2 jugadores pueden tener impresiones totalmente distintas del número de cadenas que pujar porque la información que manejan es diferente y sus valoraciones de esa información también es diferente.

Aunque las cadenas no se pujan hasta la 3ª partida, es algo que tienes que tener en cuenta desde el principio de la ronda: es clave entender en las 2 primeras partidas cómo de lejos en ámbar, cartas, turnos, estaba el mazo perdedor de su 3ª llave. No es lo mismo perder sin forjar nada que a un turno de ganar. Otro aspecto clave es capturar la máxima información durante esas 2 primeras partidas y evitar la de tu oponente. Por ejemplo si pierdo la partida y le enseño mi mano al contrario diciendo que el turno siguiente ganaba yo (porque tenía mi carga de llave, combo o lo que sea), le estoy revelando que la partida estaba mucho más apretada de lo que parecía… Una de las claves del formato es aprender a analizar una partida no sólo por el resultado final sino por cómo ha transcurrido: algún jugador ha tenido mucho mejor robo de cartas importantes en momentos clave, o ha estado jugando 3-4 cartas por casa varios turnos mientras el otro jugador tenía mal robo con manos 2-2-2, etc… Entender esto es clave porque si yo por ejemplo pierdo una partida apretada 3 llaves a 2 llaves, pero sé que he robado malas cartas (salida lenta, varias manos 2-2-2, me he tenido que descartar de alguna carta importante porque me ha llegado a destiempo, …), o el rival ha robado muy bien; puedo seguir considerando que mi mazo es mejor y jugar con esta información en la puja de cadenas.

¿Cómo estimar el número de cadenas a pujar?

Mi forma de afrontar la puja de cadenas es intentar estimar el número de cadenas con las que yo jugaría el mazo ganador, usando la información de las 2 partidas anteriores y haciendo la media:

  • De cada partida estimo cuánto ámbar / criaturas / cartas le ha faltado al mazo perdedor para forjar antes de la baraja ganadora y convierto esa diferencia en cadenas. Como norma general uso diferencia de ámbar salvo para mazos de combo o control de mesa fuerte que lo complemento con criaturas/cartas clave. Por ejemplo, si la partida ha terminado con mi mazo con 2 llaves y 1 ámbar, asumo por defecto una diferencia de 5 ámbar que convierto 1:1 a cadenas, lo que nos daría 5 cadenas (para mazos normales que generan la mayoría de su ámbar con cartas y no cosechando la mesa o con combo). El ratio 1:1 entre ámbar y cadenas asume que cada carta extra te da 1 ámbar de media, lo cual me parece razonable con este tipo de barajas con un “Expected Amber” por encima de 20 (parámetro E del AERC/SAS en decksofkeyforge.com). Si el contrario juega barajas de control de mesa con criaturas potentes y gana una parte importante de su ámbar cosechando / con habilidades de criaturas o de combo, intento valorar adicionalmente el número de criaturas/cartas que tengo que tener en ventaja para llegar a la línea de meta antes. Por ejemplo si con 3-4 criaturas enemigas menos, le hubiera dado la vuelta, asumo ese gap de 3-4 cadenas.
  • A ese número bruto de cadenas le aplico un corrector (+/- 3 cadenas como máximo) para tener en cuenta la varianza de la partida (buena o mala suerte que hemos tenido nosotros y el contrario) en función de cómo ha trascurrido la partida, quién ha robado mejores cartas en momentos oportunos y cosas así. Para esta estimación del corrector, es fácil la parte de tu mazo (lo conoces bien sobre todo si es arconte, si es sellado un poco peor), por lo que sabes si te han tocado buenas cartas, combos… o no, comparado con otras veces que lo juegas. La parte del mazo del rival es más compleja pero yo recomiendo 2 cosas:
  1. ver su lista de mazo (ahora te lo habrá intercambiado para jugar tú la segunda partida) y ver cómo de eficiente ha jugado las cartas importantes (ej., Demasiado por proteger, barremesas, Alzaos, etc.) o si se le han quedado abajo del mazo…
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2) Durante la partida tienes que fijarte cómo de eficiente juega sus turnos: 2 cartas por turno o 3-4? Un truco es ir mirando su pila de descartes y la tuya y ver como de apiñadas están las 3 casas, que te permite analizar el histórico de turnos, cartas relevantes jugadas o no, cartas descartadas por llegar en mal timing etc…

EJEMPLO: Imaginemos que en la primera partida me quedo a 1 llave y 5 ámbar -> 7 cadenas, además pienso que he robado cartas moderadamente peor que mi rival (corrector de -2 cadenas) = 5 cadenas de diferencia entre mazos. En la segunda partida gano con el mazo del rival y le dejo a 3 de ámbar de su 3ª llave -> 3 cadenas, ha sido partida muy igualada donde los 2 jugadores hemos robado bien nuestras cartas (corrector = 0 cadenas). Hago la media de cadenas de las 2 partidas y me resulta en 4 cadenas.

Ahora que tenemos una idea de por dónde está la diferencia entre los mazos, llega el momento de la puja, ¿qué estrategia seguir?

Estrategia durante el proceso de puja (tips & tricks):

En primer lugar decir que es diferente el proceso de puja entre Arconte y Sellado (esto lo aprendí en el Nacional): en Arconte es subasta abierta y puedes ir re-subiendo el número de cadenas en función de lo que va apostando tu rival; mientras que en sellado es puja “ciega”, donde ambos jugadores eligen a la vez su número de cadenas y el que sea más alto se queda el mazo (pero sin poder subir las apuestas). Empezaré comentando el caso de Arconte porque es más complejo por su dinámica:

  • Como regla general mi consejo es ser prudente e ir subiendo poco a poco: aunque pensemos que podríamos jugar el mazo ganador con 4 cadenas, conviene subir de 1 en 1 y no apostar directamente 4, porque estaríamos renunciando a la posibilidad de que el rival nos deje jugarlo por menos. 
  • La puja comienza con el jugador con el mazo ganador pujando 0 cadenas, el otro jugador debería pujar 1 y así hasta al menos llegar a nuestro equilibrio teórico (4 cadenas en el ejemplo).
  • A partir de aquí hay varios condicionantes que nos pueden hacer ir más allá de 4 cadenas buscando una ventaja si el oponente sigue subiendo:
    • Siempre dejo una tolerancia de 1-2 cadenas por encima de mi límite para tantear al oponente. Sobre todo si empiezo a jugar yo el 1er turno, puedo ir 1-2 cadenas más largo puesto que el primer jugador sólo puede jugar 1 carta en su primer turno de todas formas y acaba el turno con 2 cadenas menos (1er jugador menos penalizado por cadenas). 
    • Si vemos al oponente muy confiado apostando, por ejemplo subiendo de golpe varias cadenas, normalmente es síntoma de que va a subir más.
    • Si el oponente puja por su mazo normalmente puja con más confianza, y piensa que es mejor de lo que es en realidad (confirmation bias, después de que su mazo ganara las 2 partidas anteriores va a querer ganar con él “más vale malo conocido…”).
    • A partir de 2 cadenas por encima del equilibrio hay que tener cuidado y hacer balance riesgo-beneficio: no es lo mismo querer subirle al oponente 1 cadena, con el riesgo de comerme yo el mazo con 5-6 cadenas (1-2 por encima de equilibrio), a jugarme subir 1 cadena con el riesgo de comerme el mazo con 9-10 cadenas…  para ello hay que estar bastante convencido que el oponente va a subir más. Intenta no perder la 3ª partida antes de jugarla por una apuesta de cadenas demasiado elevada.
    • Si hay mucha diferencia de dificultad entre cómo se pilotan los 2 mazos, cada jugador debe valorar si se ve capaz de pilotar de forma óptima el mazo “complicado” tomando las mejores decisiones o no, porque entonces se debería tener en cuenta un par de cadenas adicionales para compensar la diferencia de skill (y la posibilidad de no tomar la decisión más óptima siempre).
  • En arconte Solo con cuadro final adaptativo no recomiendo pasar de 9-10 cadenas. La razón es que a un torneo Arconte Solo los mazos que llegan a la final/semifinal son muy buenos y consistentes de por sí y las partidas no suelen durar más de 8-9 turnos, y no queremos jugar el duelo decisivo con una carta menos toda la partida. La excepción a esta regla ocurre cuando un mazo es claramente el counter del otro y tiene algo para lo que el otro mazo no tiene respuesta (ej., jugar vs. Corazón del Bosque o Quixxle Stone, sin control de artefactos o cosas así).
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En sellado la estrategia y psicología de la puja es mucho menos relevante al ser “ciega” por lo que si hemos hecho bien los deberes durante las 2 primeras partidas y tenemos más o menos claro el número de cadenas de gap, debería facilitarnos mucho la toma de decisión de cuánto pujar de forma fría, aunque se deben hacer las siguientes consideraciones:

  • Es clave hacerse la pregunta de cuánto pensamos que va a pujar el rival. Si hemos visto al oponente mucho más cómodo/peligroso con un mazo o el otro podemos ajustar el número de cadenas ligeramente para intentar darle su mazo menos favorable (y al contrario si nosotros nos sentimos poco cómodos jugando 1 de los mazos, deberemos pujar con una prima de 1-2 cadenas más/menos para intentar llevarnos nuestro mazo más favorable).
  • A nivel psicológico se puede hacer framing de la diferente calidad de los mazos durante las 2 primeras partidas para despistar al contrario. Incluso si nosotros pensamos que los mazos están muy igualados y ha influido la suerte en que un mazo gane las 2 partidas, decirle a tu oponente cosas como: “vaya mazaco te ha tocado, no?” u otras halagos a su mazo, le pueden llevar a sobrevalorar su mazo y sobre-pujar por él más cadenas (va a querer ganar con su mazo). De igual forma pero simétrica, hablar mal de nuestro mazo porque no tira (cuando en realidad hemos tenido mala suerte con las cartas), puede llevar a la otra parte a pasarse del número de cadenas por no querer jugar nuestra “basura”. 

Pregunta a debate: ¿Es adaptativo el “mejor” formato dónde “se ven los buenos jugadores” debido a la mecánica de cadenas?

Long story short: En mi opinión SÍ es un formato donde prima más el skill del jugador que otros formatos (como Arconte/Sellado SOLO), pero no lo es por la puja de cadenas solamente, sino en gran medida por las 2 primeras partidas con mazos diferentes.

Antes de opinar os describo un escenario con 2 mazos más o menos igualados (A y B) y jugadores con nivel parecido (jugador 1 y 2). Cada mazo tiene un 50% de posibilidad de ganar por lo que los 4 resultados posibles son:

  • 25% de probabilidad Gana A las 2 partidas -> se pasa a pujar cadenas por mazo A
  • 25% de probabilidad Gana A la 1ª partida y B la 2ª partida -> jugador 1 gana la ronda sin necesidad de apostar cadenas
  • 25% de probabilidad Gana B las 2 partidas -> se pasa a pujar cadenas por mazo B
  • 25% de probabilidad Gana B la 1ª partida y A la 2ª partida -> jugador 2 gana la ronda sin necesidad de apostar cadenas

En este simple escenario vemos que en el 50% de las ocasiones la ronda finaliza con 2 partidas sin apostar cadenas -> la varianza juega por nosotros y no nos da tiempo a demostrar nuestra “habilidad” en chain-bidding (aunque seamos los reyes del mambo en puja de cadenas no siempre lo podremos demostrar y no es tan impactante como veremos después).

Teniendo en cuenta esto hay varias formas de “torcer” la varianza a nuestro favor. Recomiendo llevar un mazo muy consistente pero difícil: o que sea muy bueno con un win rate alto en nuestras manos o que sea muy malo y nadie nos pueda ganar con él. Incluso aunque nosotros llevemos un mazo relativamente consistente para minimizar varianza, nuestro rival puede llevar un mazo muy irregular (o gana de paliza si roba bien su combo, o pierde de paliza si no lo roba), por lo que el mazo del rival es igual de importante al nuestro (por la simetría del formato) y no depende sólo de nosotros. 

Otra reflexión importante es que aunque hayamos pujado mejor las cadenas (llevándonos el mazo ganador por menos cadenas de la cuenta, o haciendo que se lo lleve el oponente por más cadenas de las necesarias)… todavía no hemos ganado nada, ni nos asegura que vayamos a hacerlo (salvo que el rival haya pujado desproporcionadamente mal): aún estamos en las manos de la diosa fortuna cuando robemos nuestras cartas. Imaginemos que somos capaces de pujar mejor las cadenas que nuestros rivales consistentemente, moviendo nuestra probabilidad de ganar de 50-50% a 60%-40%. Aunque hayamos dado un buen paso para tener más opciones que los rivales, es posible perder porque el rival robe mejor que nosotros (de cada 10 partidas ganaremos 6 y perderemos 4). Lo cual también implica que aunque en algún enfrentamiento pensemos que hemos pujado peor que nuestro rival, todavía va a tener que pelear la victoria… Por ejemplo, en un torneo de 6 rondas, tenemos <5% de probabilidad de ganar todas las 6 rondas (asumiendo que en cada una tenemos 60% de opciones de ganar, la probabilidad de ganar las 6 sería 0,6^6 que es igual a 4,7%). Asumiendo que necesitamos tener 5 victorias para pasar al día 2 con 5-1, la probabilidad de tener al menos 5 victorias es del ~23% aproximadamente. Por ello vemos que aunque sepamos pujar mejor que nuestros rivales en este formato la consistencia se logra no llegando a la partida 3, demostrando el skill antes sabiendo jugar 2 mazos mejor que el rival… 

En el escenario que describía arriba, el 50% de las veces tendría lugar una puja de cadenas por el mazo ganador. En esa puja el equilibrio teórico son 0 cadenas, puesto que ambos mazos tienen 50%-50% de posibilidades de ganar sin cadenas. Lo que suele ocurrir es que el dueño del mazo ganador suele apostar bastante por encima pensando que su mazo ha ganado porque es mejor y no porque ha tenido suerte (bias psicológico de reconocer y quejarse del impacto de la mala suerte, pero no reconocer cuando tenemos buena suerte). Una de las clave de este formato es que no te ciegue tu buena suerte y que sepas reconocer los méritos de tu baraja/buen juego vs. las ayudas de la varianza y buena suerte; ya que ello te ayudará a valorar de forma más objetiva el nivel óptimo para la puja de cadenas.

Si la diferencia de poder de los 2 mazos es muy grande, jugar las 2 primeras partidas se convierte en un trámite (poco divertido) porque el resultado de dos tercios (2/3) de la ronda son obvios y lo importante es la 3ª partida con la puja. Y ese es uno de los principales retos que le veo al formato al implicar 3 partidas por ronda, se alargan mucho los torneos a varias rondas y si se enfrentan mazos de calidad muy diferente, te puedes quedar con la sensación de que la mayor parte de la ronda están perdiendo el tiempo porque la relevante es la 3ª partida, y las 2 primeras son para “aprender” el mazo del rival y las diferencias para pujar lo mejor posible.

Una solución para esto es el formato “short variant adaptative”: se juega a 1 partida, y antes de empezar se intercambian las listas de los 2 mazos para evaluarlos durante unos minutos, luego cada jugador elige simultáneamente qué mazo quiere jugar:

  • Si ambos eligen el suyo se juega la partida normal.
  • Si ambos jugadores eligen el mazo del rival, se juega reversal.
  • Si ambos jugadores eligen el mismo mazo, se pujan cadenas.

Lo bueno de este formato es que soluciona parte de los problemas mencionados arriba (tiempos de ronda muy largas por ser a 3 partidas, no “tener que jugar 2 partidas” con resultado obvio si los mazos son de calidad muy diferente, puedes testar tu mejor conocimiento / skill de análisis de los 2 mazos sin necesidad de llegar a la 3ª partida, menor exposición al riesgo de irregularidad del mazo del rival y perder las 2 primeras por alta varianza, …). Adicionalmente, creo que el formato short requiere mayor skill y conocimiento al no tener la oportunidad de ver al rival jugar su mazo de forma eficiente y ejecutar sus combos y trucos, sino que lo tienes que averiguar por ti mismo analizando su lista. Esto favorece a los jugadores que eligen bien qué mazo llevar al torneo por su complejidad y dificultad de ser analizados correctamente.

Hasta aquí mi segundo post, donde nuestro mis opiniones sin ninguna pretensión de convencer a nadie, sino simplemente pensar en voz alta mis ideas por si a algún jugador le ayudan a enfocar mejor este formato (si os ha gustado leed el primero sobre “ESTRATEGIAS PARA EL FORMATO SELLADO Y LA NUEVA COLECCIÓN COLISIÓN DE MUNDOS”). Os dejo a continuación de bonus-track un resumen de mi experiencia en el Nacional del 16-17 de noviembre (espero que os guste!!).

Resumen de mi participación en el Nacional de Keyforge (16-17 de Noviembre)

Llegué al Wanda Metropolitano sobre las 10h de la mañana, me registré y abrí el mazo sellado que me correspondía: https://decksofkeyforge.com/decks/6027c0c9-488d-4e9d-bf98-0013810feb20

Como tenía 10-15 minutos antes de empezar la 1ª ronda examiné detenidamente el mazo para identificar sus fortalezas y debilidades ya que sería un mazo que estaría presente en el 100% de mis partidas del torneo: unas veces a mis órdenes con el objetivo de ganar y otras en las manos de mis rivales con el objetivo de derrotarlo… Usé la plantilla que suelo usar para analizar mazos en sellado (detalle en mi otro post sobre estrategias de sellado):

Ámbar directo: 16 (4 Brobnar, 5 Dinos, y 7 Indómita) -> bastante rápido teniendo en cuenta además que tiene 2 murmuks que rebajan el coste de mi llaves -1, un Halcón Fantasma que me permite cosechar con 2 criaturas de otra casa cuando entra en juego, 2 cánticos de la arrogancia que me dan 1 ámbar adicional en el medio plazo…

Control de ámbar: 9 cartas con control de ámbar y en casas diferentes me dan algo de margen si juego contra mazos más rápidos…

Número de criaturas: 17 criaturas: 6 Brobnar, 5 Dinos, y 6 Indómita -> pocas para lo que se ve en la colección WC, me sentiría más cómodo defendiendo la mesa con 19-20 criaturas.

Barremesas: 1 -> Selección Antinatural. Siendo mi único reset, tengo que no malgastarlo por si se me pone la mesa muy en contra (evitar tenerlo en la mano inicial). Asimismo cuando juegue contra mi mazo en la partida 2, si veo que el rival lo juega/descarta en sus primeros turnos, me da tranquilidad para llenar la mesa de mis criaturas. Esta es una debilidad del mazo que exploté jugando contra él.

Removal directo: 8 cartas -> este mazo es muy fuerte en eliminar los bichos más molestos del rival. Además al tener buenos removal en las 3 casas no te suele restar eficiencia porque eligiendo la casa con más cartas en mano es muy probable que tengas un removal en mano.

Combos/cartas a tener en cuenta: combo del Poder del Fuego con un bichote Brobnar (ej., Narp) después de forjar llave, me fue bastante efectivo jugando alrededor de esta carta. Además el mazo tiene 2 copias de Poder del Fuego, por lo que en algunas partidas cuando el rival volvía a llenarse de ámbar le volvía a vaciar la despensa…

Cartas muertas: en mi primera partida de cada ronda sin saber qué jugaba el mazo del rival solía descartarme sin jugar el artefacto Trono Destruido así como la mejora El Ideal Calipigio; por no saber si me acabaría beneficiando o perjudicando si perdía el control de la mesa…

Mi estrategia con este mazo era rushear ámbar y cerrar la partida rápido lo antes posible evitando que el rival me monté su mesa con muchos bichos usando mi removal en cada turno posible y la Selección Antinatural para vaciar la mesa y ganar tempo. Recomiendo encarecidamente leer el artículo de Dunkoro sobre el rush en https://decksofkeyforge.com/articles/whats-the-rush. En particular aplicado a mi caso, aunque no pudiera conocer la lista del contrario en la 1ª partida de cada ronda, sabía que mi mazo sería el más rápido en la mayoría de mis enfrentamientos. En general cuando juegas a hacer rush cambias algunas líneas de tu juego: intentas jugar/descartar el mayor número de cartas de la mano para ciclar el mazo lo antes posible (no te guardas cartas en mano) cosechas y no luchas aunque tengas buenos trades (la mesa te da casi igual), a excepción de algún bicho muy molesto que lo intentas eliminar con carta acción (más eficiente que luchar), etc. 

Ronda 1: Victoria 2-0 contra Borja de Tenerife (empiezo el día 1-0)

  • Partida 1: partida larguísima e igualada porque ambos teníamos bastante control de ámbar y de mesa. La jugada decisiva fue un turno Brobnar mío después de que mi oponente me cantara “check” para su llave 2: un Poder del Fuego sacrificando mi Narp justo después de forjar mi 2ª llave, lo que deja a mi oponente con poco ámbar y sólo una llave, y a mí a tiro de mi llave 3.
  • Partida 2: partida más rápida que la anterior, mi mano inicial con mucho bicho Dis que me hace jugar la misma casa 3-4 turnos (Inforno, Dendrix, Malison), mientras mi rival va desplegando la mesa de las 3 casas y generando ámbar rápido. En el turno 4 le hago un turnazo de Dis: uso la mesa cosechando + Exhumar al Inforno + Hysteria + bajo toda mi mesa de Dis otra vez (mientras mi oponente se queda con todas sus criaturas de 3 casas en la mano. Mi oponente no vuelve a robar cartas del mazo en 3 turnos, en los que soy capaz de coger bastante ventaja y dejar la partida sentenciada.
  • Puja de cadenas: no son necesarias porque no hay partida 3, pero de haber tenido que apostar hubiera dicho 0. Veía a ambos mazos bastante igualados y me veía capaz de ganar con ambos. 

Ronda 2: Victoria 2-0 contra Pablo (voy 2-0 en el día)

  • Partida 1: Partida igualadísima que se decide 3-2 en llaves para mí por 1 ámbar de diferencia (todavía no me creo cómo salí vivo de esta partida después de darme el check para su 3ª llave fui capaz de dejarle a 5 y yo colocarme a 6 de ámbar que no pudo quitarme…). Su mazo era superior al mío, pero yo robé extraordinariamente bien las cartas (high roll) desde la mano inicial siendo capaz de jugar muchas cartas por turno, igualando la cosa.
  • Partida 2: Partida muy fácil 3 llaves a 1, desplegando mucha mesa y muchos Wards en mis criaturas.
  • Puja de cadenas: no son necesarias porque no hay partida 3, pero de haber tenido que apostar hubiera dicho 5-6 cadenas por el mazo del rival (claramente superior al mío).

Ronda 3: Victoria 2-0 contra Javier (voy 3-0 en el día)

  • Partida 1: Mi mazo algo superior al suyo. Yo salgo bastante rápido rusheando mucho ámbar y él sale lento con primeras manos 2-2-2… se ve desbordado en mesa y en ámbar.
  • Partida 2: Partida muy igualada, pero comete un par de errores clave: (1) juega un Poder del Fuego que le duele más a él que a mí, pensando que sólo pierde ámbar el oponente (y es ambos jugadores); (2) No se apunta la cadena y roba una carta de más, por lo que le tengo que quitar una carta de su mano a mi elección. A partir de ahí la partida se decanta a mi favor.
  • Puja de cadenas: no son necesarias porque no hay partida 3, pero de haber tenido que apostar hubiera dicho 3-4 cadenas por mi mazo. Creo que él se hubiera ido a más de 7 cadenas porque hablaba pestes de su mazo y había ganado las 2 rondas anteriores con los mazos del rival…

Ronda 4: Victoria 2-0 contra Fran (voy 4-0 en el día)

  • Partida 1: Una de mis mejores partidas con mi mazo que sale rapidísimo para cerrar la partida lo antes posible, con mucho ámbar directo y 2 murmuks que me permiten forjar a 4!!. Su mazo es muy bueno con criaturas de Saurios y Alianza muy temibles, por lo que si no hubiera salido tan bien y no consigo culminar el rush me aplasta. 
  • Partida 2: Su buen mazo hace el trabajo desplegando una 1ª ornada de saurios para forzar su Selección Antinatural (que medio me destruye la mesa). Sin barremesas del rival empiezo a desplegar a 5-6 bichos de la Alianza Estelar y cierro la partida rápido.
  • Puja de cadenas: no son necesarias porque no hay partida 3, pero de haber tenido que apostar hubiera dicho 4-5 cadenas por su mazo.

Ronda 5: Victoria 2-0 contra Arturo (voy 5-0 en el día)

  • Partida 1: partida muy corta en la que consigo bajar a 5 bichos de indómita y rusheo hasta las 3 llaves sin parar cosechando y matando sus bichos con cartas de acción que me dan ámbar directo.
  • Partida 2: partida lenta y trabada (la más larga del día), hay varios reset de mesa y de ámbar por lo que por primera vez en el día ciclo el mazo entero y vuelvo a barajar el descarte. El final se decide por 1 ámbar que consigo arañar con una Larva Pudridora salvadora (hoy la suerte está de mi lado!!)
  • Puja de cadenas: no son necesarias porque no hay partida 3, pero de haber tenido que apostar hubiera dicho 0-1 cadena por mi mazo (ambos mazos bastante igualados).

Ronda 6: Me toca jugar en la mesa 1 contra un italiano que va 5-0 y el ganador de esta última ronda acabará el día 6-0 quedando 1º en el suizo. Como ya estoy clasificado haga lo que haga dropeo para poder llegar a casa a ver mis hijos antes de dormir (acabo el día 5-1), después de un día muy intenso en el que he conseguido mantener alta la concentración en casi todas las partidas y sin errores graves.

  • Partida 1: me da tiempo a jugar la 1ª partida antes de irme y gano 3-2 en llaves en 10-15min (puro rush).
  • Partida 2: drop.
  • Puja de cadenas: no son necesarias, me dio la impresión de que ambos mazos eran parecidos así que hubiera apostado 0 cadenas (sin haber jugado la 2ª partida con él tampoco tenía mucho criterio).

El balance del día es muy positivo, con mucha confianza por cerrar sin ninguna partida perdida (win streak de 11 victorias consecutivas: 6 ganando con mi mazo y 5 ganando a mi mazo), aunque me hubiera gustado tener que pujar cadenas en alguna ronda por practicar si estoy bien calibrado o no… ya que hacerlo por primera vez en un día 2 con la presión de ser la partida de eliminación me asustaba un poco…

DÍA 2: top 16 contra Toxo

  • Partida 1: partida igualadísima y muy disputada con ambos jugadores jugando muy concentrados y sin errores. Mi mazo intentando rushear ámbar lleva la iniciativa en ámbar y llaves, pero el mazo del rival poco a poco va recuperando terreno en llaves y en la mesa gracias a sus x2 Hologramófonos y Hapsis, que me complican mucho el removal de sus bichos por la barrera de Wards. Pasamos varios turnos con ambos con 2 llaves y cada vez que damos check, conseguimos dejar el ámbar en 4-5 alargando la partida gracias a cartas de control de ámbar. Al final Toxo se lleva la partida por milésimas apalancando su superioridad de criaturas en la mesa (un Liletal con la mejora que le hace de Logos resulta clave en el desenlace para quitarme el check). 
  • Partida 2: Esta partida empieza muy de cara para mí, llevando la iniciativa en mesa, ámbar y llaves (primero 1-0, luego 2-1). El lategame se me atasca con manos 2-2-2 después de una limpieza de mesa de Toxo, que me hacen jugar turnos muy pobres sin conseguir ponerme en check de mi 3ª llave. Toxo al contrario empieza a jugar turnos muy potentes de Saurios y luego Brobnar (después de haber comenzado más lento), para hacerse con el control de la mesa. Un Mumuk esclarificado elusivo con Ward y con El Ideal Calipigio exaltado 2-3 veces se convierte en el héroe de la partida al no poder matarlo. De nuevo una partida muy ajustada con intercambio de golpes de ambos lados que se decanta del lado de Toxo. Reflexionando después de la partida creo que podía haber tomado alguna decisión diferente en el mid/late para desplegar más mesa y ciclar más cartas de mano (en lugar de usar los bichos de la mesa para rushear ambar), y que me podrían haber ayudado a eliminar al Murmuk. En definitiva creo que mi rival supo sacarle más jugo a mi mazo que yo al suyo…
  • Puja de cadenas: no son necesarias (pierdo 0-2 -> eliminado). Al final me despido del Nacional y su formato adaptativo, en octavos sin haber podido pujar cadenas… 

Mirando atrás creo que el formato del torneo fue un gran acierto y espero jugar más torneos sellados adaptativos en el futuro. Creo que el formato ayudó a rebajar la alta varianza de este juego y a premiar a los jugadores por su skill y nivel de juego. Además el hecho de ser sellado de una nueva colección con 1 semana de vida desde lanzamiento oficial, favorecía a los jugador con mayor conocimiento del juego y de las nuevas cartas para cometer menos errores (muy frecuentes en formato sellado cunado la gente no juega sus barajas conocidas). Mirando el top del día 2 veo a muchos jugadores buenísimos que podían haberse llevado el torneo a casa, que al final ganó Alex Rosa con Toxo de subcampeón (enhorabuena a ambos y al equipo JÚPITER por el exitazo de posicionar a tantos jugadores en el top!!).

Podcast La Forja de Júpiter

Tenemos el placer de anunciaros en primicia el primer Episodio de nuestro podcast La Forja de Júpiter. Este es un proyecto que teníamos en mente desde la creación del equipo y por fin ha salido adelante. En este podcast queremos tratar muchos temas relacionados con Keyforge. Para ello contaremos con miembros de nuestro equipo e invitados que amenizaran los episodios. En este episodio piloto, contamos con los finalistas del Grand Championship España 2019; el Sr.Rosa y Toxo que serán los encargados de sacar el proyecto adelante. Teníamos mucha ilusión en este proyecto y episodio tras episodio lo iremos mejorando para todos ustedes. Os dejo con el enlace del podcast para que lo disfrutéis.

Episodio 1×01 La Forja de Júpiter – Episodio piloto

Felicidades Keyforgemanía

Desde el Team Júpiter queremos mandar nuestras mas queridas felicitaciones a todos los que hacen posible Keyforgemanía, ya que hoy es su primer cumpleaños. Ellos fueron los primeros que aportaron un podcast de calidad sobre Keyforge a una comunidad necesitada de este tipo de contenido para después expandirse a Twitter y Discord, convirtiendose en toda una referencia. Así que por todo esto, les deseamos que cumplan muchos años más entre nosotros. ¡FELICIDADES!

Anunciados Vault Tours 2020

Parece que la temporada competitiva de Keyforge en 2020 va tomando forma. A día de hoy, tenemos 8 Vault Tours anunciados por Europa y como no podía ser de otra forma, España se encuentra entre ellos. Alemania, Francia, UK y Holanda son los paises que ya tienen fecha y lugar exacto, quedando únicamente por descubrir el formato que se jugará. Aquí os dejamos el enlace con toda la información actualizada sobre estos torneos tan importantes en Keyforge. Estamos seguros que este año conseguiremos resultados importantes en muchos de ellos.

Vault Tours 2020

Top 8 Vault Tour Filadelfia en español

Ya están aquí las retransmisiones del Team Júpiter en español en nuestro canal de Youtube. En esta ocasión se trata del Top 8 del Vault Tour celebrado en Filadelfia donde dos mazos de la nueva expansión se enfrentaron en un duelo muy igualado. Nuestros miembros Carlos Carrero y Cristian se encargan de la narración de la partida. Espero que la disfrutéis.

Top 8 Vault Tour Filadelfia

Análisis World Collide

Analizando World Collide

Buenas jovianos!!! Se presenta el Sr. Rosa con un nuevo artículo. Ya hemos podido disfrutar de la nueva ampliación de Keyforge. El hype ha sido alto y creo que esta ampliación, a diferencia de Age of Ascension, ha estado a la altura de lo prometido, cambiando mucho el juego y ofreciéndonos nuevas mecánicas. Vamos a intentar analizar lo qué ha cambiado de cada casa y cómo debemos afrontar el juego tras el cambio introducido.

Análisis General

Antes de empezar el análisis de cada casa, quiero hacer una introducción de cómo cambia el juego con las nuevas mecánicas de esta expansión, así tendremos una visión general de lo que nos vamos a encontrar.

Lo más significativo es la entrada de las casas Saurios y Alianza Estelar. Son dos nuevas casas con habilidades muy específicas y un modo de juego muy marcado que desglosaremos en su debido momento. Por otro lado, las casas Sanctum y Marte son las ausentes. Sanctum no ha sido una gran pérdida ya que su principal ventaja era la presencia de criaturas fuertes en mesa y esto se ve suplido por la casa Saurio, que a pesar de las diferencias, consigue el mismo objetivo. Marte, aunque era una casa bastante floja si no tenías cartas especificas en tu baraja, si que ha afectado al juego, ya que era la única casa que podía montar combos espectaculares. 

Dicho esto, hemos podido observar que con la nueva ampliación las partidas se alargan bastante. El motivo principal, sin género de dudas es la nueva habilidad Ward. Esta protección que ganan las criaturas hace que sean mucho más difícil de eliminar, lo cual las mesas se llenan de criaturas y los removals masivos no llegan a funcionar del todo. De esta manera, llega a un punto que la mesa de ambos jugadores están llenas de criaturas, la elección de casas se hace más complicado y la decisión de acciones a realizar, así como su orden, es un poco más complejo. Creo que esto beneficia un poco a los jugadores experimentados y perjudican a los inexpertos, aumentando el tiempo que un jugador debe consumir para realizar la jugada más óptima.

Respecto a las habilidad  Exalt, tengo que decir qué bien utilizada llega a ser  muy potente en la casa Saurios, ya que hay ciertas cartas que te permiten pagar tus llaves con el ámbar capturado aunque hay que tener cuidado, ya que podría ir a la reserva de ámbar del oponente.

La última habilidad es Enrage. No hay mucho qué decir de esta ya que hemos observado que no afecta en gran proporción al juego.

Brobnar

La casa Brobnar no sufre demasiados cambios y se mantiene en la línea de sus dos ampliaciones predecesoras. Criaturas fuertes que luchan para obtener beneficios y aunque esta casa ha perdido cartas muy importantes como Drummernaut, Gauntlet of Command, The Warchest y Champion´s Challenge, su estilo de juego ganan importancia con esta ampliación, ya que las criaturas potentes de Brobnar nos servirán más que nunca para destruir criaturas del oponente y desatascar la mesa. Como hemos dicho al inicio, World Collide destaca por la gran cantidad de criaturas que puede llegar a existir en la mesa y la casa Brobnar es garantía de destruir todas las del oponente en pocos turnos. 

Aun así y después de tres ampliaciones, Brobnar sigue sin destacar  y en la mayoría de ocasiones preferiría que mi baraja no tuviera esta casa.

Dis

Un lavado de cara ha sufrido esta casa y sintiéndolo mucho, a peor. Si ya nos quitaron en su segunda ampliación cartas como Control the Weak, Arise!, Ember Imp y Succubus ahora nos eliminan Dust Imp, Lash of the Broken Dream, y Lifeward. Una auténtica escabechina para la casa más opresora de todo el juego. Con estos cambios, la casa de los demonios se centrará en purgar cartas de la pila de descarte y obtener beneficios con ello. Aunque añaden cartas de cierta calidad como Infurnace, Lord Invidius y Greater Oxtet, Dis pega un descalabro de calidad y pasa a ser una casa mediocre, respecto a sus anteriores versiones.

Logos

Por fin una casa que da un salto de calidad increíble. Podría decir que Logos es la mejor casa de esta nueva ampliación. Ha mantenido piezas importantes como Eyegor, Neutron Shark y Dysania. Esta última sufre un aumento de poder debido a la gran cantidad de cartas que se puede llegar a archivar tu oponente. No ha perdido grandes piezas y World Collide le ha proporcionado otras grandes cartas como Daughter, EDAI, Zenzizenzizenzic y Hyde/Velum. Su estilo de juego se mantiene como en su ampliación Age of Ascension, pero bastante más potente con las nuevas incorporaciones. Ahora podremos aumentar nuestro archivo y nuestra capacidad de robo. Sin duda alguna, una de mis casas favoritas de esta ampliación.

Saurios

Todo un acierto esta nueva casa tanto en su parte más visual y comercial como su jugabilidad. Aunque viene a suplir, salvando diferencias, a la casa Sanctum, sus criaturas son potentes, con habilidades sinérgicas entre ellas y muy divertidas de jugar. Te garantizarán una presencia de mesa fuerte y consistente, protegiendo a las criaturas más importantes y aprovechando la habilidad Exalt para utilizar este ámbar en nuestra forja de llaves. Aunque hay criaturas de gran calidad que ya comenté en el Top 3 me gustaría comentar algunas cartas imprescindibles para qué los Saurios aprovechen al máximo su rendimiento.

 Senator Shrix es una buena carta para darte ventaja de ámbar que podemos aprovechar con Tribute de manera épica. Senator Bracchus tambíen es una criatura muy importante para poder forjar llaves con el ámbar de nuestras criaturas. Por otro lado, Imperial Scutum y Praefectus Ludus funcionan para evitar que el ámbar capturado pueda ir a la reserva del oponente. Luego tenemos criaturas mastodónticas como Spartasaur, Grimlocus Dux, Cincinnatus Rex, Terrodactyl Gargantodon qué son auténticas bestias de destrucción.

Como conclusión final de esta casa, resumir qué nos encontramos ante una casa donde todo su foco se centra en criaturas potentes y difícil de destruir qué usan su habilidad Exalt para obtener beneficios. Nos garantizaremos una presencia de mesa potente durante toda la partida y eso es bastante desesperante para el enemigo si no tiene forma de destruirlas. Como punto flojo destacar la limitación de sus acciones ya que la mayoría están centradas para ser usadas en criaturas Saurios.

Sombras

A los jugadores que jugamos Sombras en la primera versión, todas las siguientes nos parecen un truño ya qué nos acostumbramos al caviar del bueno y ahora nos dan palitos de cangrejo. La nueva ampliación de Sombras mantiene intacto su estilo; criaturas pequeñas y molestas, impedir la forja de llaves del oponente y robar todo el ámbar que podamos de la reserva del enemigo. En esta ocasión no se añaden cartas demasiado potentes pero tampoco nos eliminan las buenas como Too Much to Protect, Ronnie Wristclocks o Mack the Knife. Así que con World Collide, Sombras queda muy parecido, por no decir igual, a lo que estábamos acostumbrados en Age of Ascension. Solo me queda por añadir una petición por parte de la comunidad de Keyforge: Señores creadores de Keyforge, en la próxima ampliación podéis llevarse la Bad Penny a tomar por …

Alianza Galáctica

Es evidente que esta nueva casa no atraía mucho a los jugadores. Su ambientación no era de lo más llamativa posible y sus mecánicas tampoco resultan del todo espectaculares. Después de haberlas jugado, la sensación es un poco parecida a la expectativas. Es una casa versátil que se centra sobre todo en habilidades que hacen sus criaturas al Jugar/Cosechar/Luchar y en las mejoras. Es lo que podríamos comparar con el estilo de juego marciano. Destacamos algunos artefactos de gran calidad como Transporter Plataform y Uncharted Lands qué funcionan a la perfección con la mecánica de esta casa. La Alianza cuenta con recursos como United Action, Captain Val Jericho, Crash Muldoon, Helmsman Spears, Book of IeQ y Officer Kirby que acelerarán nuestro turno y podremos obtener mucha ventaja. En cuanto a sus mejoras, a pesar de la gran cantidad que tienen, no hay ninguna especialmente destacable y se salvan por el ámbar que nos generan.

Alianza Galáctica es una casa divertida de jugar gracias a los combos que podemos montar en torno a ella, pero no la veo tan competitiva y creo que están un puntito por detrás de los Saurios.

Indómita

Increible como está bajando el nivel esta casa, ampliación tras ampliación. Ha pasado de ser una casa temida qué podía forjar una llave en un periquete, a ser una casa bastante mediocre, cuyas criaturas no tienen suficiente calidad ni sinergias. En Age of Ascension, Indómita perdió toda su gracia al eliminar cartas como Dust Pixie, Hunting Witch, Witch of the Eye o Fertility Chant. Ahora nos eliminan lo poco que quedaba de la primera ampliación. Full Moon, Nephente Seed y Chota Hazri. Como nuevas incorporaciones podemos destacar las criaturas Xenos Bloodshadow, Eldest Bear y Ghosthawk. Con estos cambios sufridos, considero que Indomita pierde su esencia inicial y vuelve a ser perjudicada respecto a sus ediciones anteriores. A veces los cambios son buenos, pero en esta ocasión, han dejado a Indómita como una casa sin ningún tipo de mecánicas que la caracteriza, limitándose a ser una casa muy básica. 

Anomalías

Los señores de Keyforge nos han premiado con 10 cartas de Anomalías. Están cartas pueden salir en cualquier casa y son un avance de las cartas que saldrán en futuras ampliaciones. Algunas de ellas son muy potentes y sin duda alguna tenerlas en la baraja aumentará la calidad de la misma. No hay mucho más que contar sobre estas cartas, solo desearos suerte para que podáis encontrarlas ya que son muy codiciadas.

Conclusión Final

Una vez repasadas todas las casas toca hacer valoración general en forma de resumen de lo que hemos observado.

· Las partidas durarán más tiempo

· Cartas que antes no eran tan buenas, ahora son mejores

· La habilidad Ward va a ser fundamental en esta ampliación

· Indómita y Dis son las casas más perjudicadas

· Logos sale muy fortalecida

· Sombras y Brobnar mantienen en nivel y esta última adquiere un poco más de protagonismo

· Saurios va a ser una casa potente, muy dificil de jugar contra ella y contrarrestarla

· Alianza Galáctica convence pero no llega al nivel de Saurios

· Sanctum y Marte han sido bien sustituidas por casas parecidas

Y aquí finaliza mi artículo sobre World Collide. Espero que os sirva a todos para mejorar un poquito vuestro juego. Os mando un saludo y ya nos veremos en el siguiente artículo.

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